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暴雪娱乐公司组织结构是什么(暴雪娱乐公司游戏有哪些)

admin2022-11-17科技生活92

介绍一下暴雪公司

暴雪娱乐公司

公司简介

公司名称:暴雪娱乐公司

英文名称:Blizzard

创立时间:1994年正式成立

总裁:Mike Morhaime

开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)

国内合作伙伴:奥美电子公司

官方网站:

暴雪公司历史

1991

Silicon Synapse公司成立,同时发展RPM游戏

* 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce.

* 开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏

* RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏

1992

Silicon Synapse开始开发不同的游戏系统平台

* 开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak

1993

Silicon Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了

* 成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市

* 任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES

* 再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES

* Silicon Synapse开发上海II和龙眼两款游戏

* 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商

* 摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏

* Silicon Synapse更名为Chaos工作室

1994

Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft上市;

* Davidson Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师

* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司

* Warcraft(Orcs Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签

1995

Warcraft II上市

* Blizzard发布开发Diablo消息

* Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套

1996

Blizzard 获得奖项;Warcraft II加强版Dark Portal上市;Diablo上市

* Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏

* Blizzard收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North

* Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal上市

* Warcraft II 风靡全球

* Diablo上市

1997

Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II

* Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍

* Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套

* Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线

1998

Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣

* Starcraft上市前准备了100万套

* Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁

* Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏

* Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套

* Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套

* Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录

* Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏

1999

Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁

* Blizzard 第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司

* Battle.net超过450万注册用户

* 韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套

Starcraft

2000

Diablo II 上市

* Blizzard公司拥有150名员工

* 使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64

* Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏

* Ballte.net 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人

* Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工

* Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分

●2002年:《魔兽争霸Ⅲ》上市

●2004年:《魔兽世界》上市

●2005年:收购Swingin′Ape工作室;暴雪北部合并至总部

重要荣誉

-游戏开发团队

·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)

·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)

·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华

-魔兽世界

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer

·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC

·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault

-星际争霸:幽灵

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer

·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game

·E3 最佳游戏 - GameSpy

·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2

·E3 Hit - IGN GameCube

·最佳跨平台游戏 - Techtv

-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座

·当月最佳游戏 - IGN PC

·编辑推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme

·编辑推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online

·满分游戏 - GamePro

-魔兽争霸Ⅲ

·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏

-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王

·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer

·年度最佳资料片 - Gamespy

-暗黑破坏神Ⅱ

·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项

·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Interactive Arts and Sciences

·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine

-星际争霸:母巢之战

·年度最佳资料片 - Computer Gaming World

·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot

·最佳任务 - PC Accelerator

-星际争霸

·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot

·1998年最热销游戏 - PC Data

·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏

-暗黑破坏神

·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等

-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ

产品简介

·魔兽世界

中国大陆代理:九城 游戏简介:

·星际争霸:幽灵(开发中) 游戏简介:

·魔兽争霸系列

中国大陆销售代理:奥美电子

游戏简介:

·星际争霸

中国大陆销售代理:奥美电子

游戏简介:

·暗黑破坏神系列

中国大陆销售代理:奥美电子

游戏简介:

暴雪巨头精彩语录:

“对于我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!”――Max Schaefer

“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”――Bill Roper

“当我第一次看到Warcraft 的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”

――Louis castle(Westwood共同创始人之一)

“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”――Bill Roper

“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”――Mike Morhaime

“我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。”――Bill Roper

“我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。”――Dave Brevik

“当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”――Rob Pardo

“在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。”――Pat Wyatt

“或许这次我们会给每个人全套的盔甲!” ――Max Schaefer

推出不到八个月,《魔兽世界》就以350万的付费用户数,如神话般蹦上了全球网络游戏的头把交椅。神话的幕后主谋,是不轻易抛头露面的暴雪娱乐公司。在过去的11年里,仅凭三个系列的七款游戏,暴雪就征服了不计其数的游戏玩家。暴雪何以爆发?

怀孕九个多月的安妮·斯特雷恩抓起电话,拨通了丈夫的号码。“她跟我说‘时候’到了。”暴雪员工杰夫·斯特雷恩回忆说,当时是1997年秋天,他还在暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)为《星际争霸》游戏的开发做最后冲刺,以赶上圣诞节的档期。

“我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。”杰夫·斯特雷恩承认说,自己当时已经很困,“你知道吗?在孩子出生前五六个小时,我还在医院里编程序。”

安妮醒过来后,发现他的丈夫还在敲键盘。她立马怒火中烧:“你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?”杰夫·斯特雷恩的手指马上停了下来。他抬起头说:“这不是‘鬼游戏’,安妮,这可是《星际争霸》!”

三年过后,杰夫·斯特雷恩承认自己还在为当时说的那句话而忏悔。但是像他这样的故事,在暴雪娱乐公司已经屡见不鲜。暴雪员工对游戏开发的痴狂,往往很难得到朋友和亲人的理解。

对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。这或许会让他们的家庭生活变得有点糟糕,但是对于以“只生产顶尖级畅销游戏”为原则的暴雪娱乐公司来说,大量牺牲和无限激情都是必不可少的。

至少到目前为止,这种原则还是非常成功的。暴雪自1994年以来推出了三个系列(包括《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》)的七款游戏,其中有六款游戏都斩获白金销量(超过100万份)。游戏玩家对其他游戏开发公司总是抱有微辞,但是对于暴雪,大多数玩家都深表敬仰,因为暴雪从未推出过烂游戏。

暴雪在中国“下”得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的网络游戏《魔兽世界》在中国投入商业运营后仅一个月,付费用户的数量就超过了150万。再加上其他地区的200万用户,《魔兽世界》在去年11月23日推出后,不到八个月就神话般地在全球网罗了350万名付费用户。有报道称,这标志着《魔兽世界》已经超过韩国NCsoft的《天堂》系列,成为全球网络游戏的老大。

喜上眉梢的是暴雪母公司维旺迪环球集团。受《魔兽世界》的强有力推动,维旺迪环球游戏子公司今年第二季度的销售收入增长了76%,达到1.25亿欧元。

只有14岁的暴雪是怎么做到这一切的?它的成功秘诀是什么?由信息产业部、新闻出版署等发布的《2004年度中国游戏产业年报》中的数据显示,2004年,中国网络游戏市场的实际销售收入为24.7亿元;到2009年,则有望达到109.6亿元。中国电脑游戏开发商可以从暴雪的身上学到什么?

1 玩家精神自己先赴汤蹈火

玩家精神:让玩家去开发游戏,其实就是解决一个我们现在经常考虑的问题:深入了解用户的需求。

1992年,一种全新的游戏类型出现了。一家叫西木(Westwood)的公司发行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在这个版本中,玩家惊讶地发现自己可以实时地操纵多个战斗单位与敌人厮杀,就像真正的战场指挥官一样。此前,像打仗这种事在游戏里只能通过回合制、棋盘方式解决,根本不能反映战场上瞬息万变的感觉。从此,即时战略(RTS)这一游戏类型正式诞生。

1994年,在芝加哥举办的夏季消费电子展上,人们又发现了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戏。除了背景设定从科幻变成了奇幻外,玩起来的感觉非常相似。那就是《魔兽争霸》,其制作者是一家叫暴雪的名气不大的公司。当时的玩家恐怕没有想到,10年后,西木公司已被电子艺界(EA)收购,并被撤销了公司实体;而暴雪的魔兽系列则不断发展壮大,并推出了顶级的网络游戏《魔兽世界》。

西木创始人之一路易斯·卡斯特回忆说:“当我第一次看到《魔兽争霸》的时候,它对我们产品‘镜像’般的模仿让我大吃一惊。”暴雪方面对此“供认不讳”。暴雪的创始人之一迈克·摩尔海姆承认,《魔兽争霸》就是从《沙丘Ⅱ》脱胎而来的,“我们非常喜欢玩《沙丘Ⅱ》。于是我们考虑在一个奇幻的背景下制作一款类似它的游戏,并加入了对战系统。”

1994年感恩节前,《魔兽争霸》正式发行。在《沙丘Ⅱ》之后,玩家们需要一款新的RTS游戏,《魔兽争霸》成为绝佳之选。这也大大改善了暴雪招收新员工的境遇——一些玩过《魔兽争霸》的玩家开始主动寻求在暴雪工作的机会,同时,也有很多人并不是游戏玩家,但看到了暴雪的上升势头即来投奔。然而,迈克·摩尔海姆和暴雪的另一位创始人爱德汉姆并未被求职者的热情冲昏头脑。他们制订了严格的招聘策略:在暴雪工作的人必须是个游戏玩家。

在招聘过程中,暴雪的面试人员会询问应聘者一些关于游戏的问题,比如最喜欢什么游戏、最喜欢游戏中的哪个角色等等。自然,可能会有一些平时不玩游戏的应聘者非常努力地临时抱抱佛脚,苦读几本游戏杂志,恶补一下什么的。这样的人最终也很难逃过面试人员的盘诘。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街霸霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数?”

当然,这样严格的招聘策略也会让人心生疑虑:会不会流失一些人才?但暴雪坚持认为,一个人喜欢玩游戏不是靠“教”能做到的。而一个玩家在开发游戏时,不仅会从开发者角度,也会从玩家角度去考虑问题。大到可玩性,小到一处美工设计在画布及电脑屏幕上的效果差异,如果仅从开发者角度出发,很难考虑清楚。

当游戏开发取得阶段性结果,需要进行大量测试的时候,暴雪甚至会让公司所有员工一起来玩。在暴雪的公司文化中,游戏开发“并不完全是工作”,它应该成为开发者的一种生活方式——就像玩游戏已经成为高级游戏玩家的生活方式一样。

实际上,让游戏玩家去开发游戏,正是以一种富于特色的方式解决了很多IT企业现在难以解决的问题:了解用户。

在面对行业用户时,许多厂商都希望能切实了解用户在想些什么、最需要什么。暴雪的解决之道就是:让自己既是用户,又是厂商。作为用户,可以了解需求、评判产品;作为厂商,则可以找到满足需求的途径,并实现它。

当然,由于游戏开发的特殊性,使这种“二位一体”的角色定位很容易实现。而对于硬件、行业软件厂商来说,就不那么容易了。不过,这种思路仍然有借鉴意义。我们已经看到,一些IT厂商在招聘面向行业的员工时,已经开始更注重那些有行业应用经验的人,而不是IT技术出身的人了。

这就像是由美食家下厨,又会吃,又会做,最后做出来的菜能不好吗?

2 老A路线非顶尖畅销品不做

老A路线:牢牢抓住做精品的原则,或者通过持续改进,或者通过舍弃,最终建立起强大的品牌。

介绍暴雪公司(急)!

公司简介公司名称:暴雪娱乐公司

英文名称:Blizzard

总部:美国加利福尼亚洲

创立时间:1994年正式成立

总裁:Mike Morhaime

开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)

国内合作伙伴:奥美电子公司

暴雪公司主页

编辑本段暴雪公司历史

1991

Silicon Synapse公司成立,同时发展RPM游戏

* 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce.

* 开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏

* RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏

1992

Silicon Synapse开始开发不同的游戏系统平台

* 开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、

Macintosh Dvorak

1993

Silicon Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了

* 成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市

* 任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES

* 再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES

* Silicon Synapse开发上海II和龙眼两款游戏

* 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商

* 摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏

* Silicon Synapse更名为Chaos工作室

1994

Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft(魔兽争霸)上市;

* Davidson Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师

* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司

* Warcraft(Orcs Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签

1995

Warcraft II(魔兽争霸2)上市

* Blizzard发布开发Diablo(暗黑破坏神)消息

* Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套

1996

* Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏

* Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North

* Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal(魔兽争霸2——穿越黑暗之门)上市

* Warcraft II 风靡全球

* Diablo上市

1997

Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II

* Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍

* Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套

* Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线

1998

Starcraft(星际争霸)上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣

* Starcraft上市前准备了100万套

* Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁

* Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏

* Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套

* Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套

* Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录

* Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏

1999

Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁

* Blizzard 第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司

* Battle.net超过450万注册用户

* 韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套

Starcraft

2000

Diablo II (暗黑破坏神2) 上市

* Blizzard公司拥有150名员工

* 使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64

* Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏

* Ballte.net 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人

* Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工

* Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分。

2001

暗黑破坏神2(Diablo II)的资料片--毁灭之王 6月上市

2002

Warcraft III (魔兽争霸3) 7月上市

2003

魔兽争霸3的资料片--冰封王座 7月上市

* Blizzard 正式宣布了 World of Warcraft (魔兽世界)的开发计划

* 2003年6月30日,暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)副总裁比尔·罗珀(Bill Roper)与暴雪北方(Blizzard North)的三位创始人——恩里克·斯卡伊夫(Erich Schaefer)、马科斯·斯卡伊夫(Max Schaefer)和大卫·布雷维克(David Brevik) 集体离职

2004

World of Warcraft(魔兽世界)于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行 。

2005

Blizzard 收购Swingin′Ape工作室 ;Blizzard北部合并至总部

World of Warcraft(魔兽世界)于2005年03月22日在中国大陆地区公测,6月7日正式运营

2007

2007.01.16 World of Warcraft(魔兽世界)第一部资料片《燃烧远征》发布

星际争霸2(StarCraft II)是北美著名游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)于2007年5月19日北京时间15点在韩国首尔的暴雪精英邀请赛(WWI)上公布的即将发布的即时战略游戏(RTS)

2007.12.3(美国东部时间)暴雪母公司法国维旺迪公司(Vivendi Games)收购著名游戏厂商Activision,并将Activision与暴雪合并,成立Activision Blizzard公司,市值将达到189亿美元,超过EA成为游戏界老大,有预测此举将在游戏界掀起新的收购狂潮,但至少目前收购并未影响Activision与Blizzard的新作发布。

2008

到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万

编辑本段重要荣誉

-游戏开发团队

·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)

·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)

·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华

-魔兽世界

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer

·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC

·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault

·最佳抄袭奖(E3 2006) - IGN PC

-星际争霸:幽灵

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer

·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game

·E3 最佳游戏 - GameSpy

·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2

·E3 Hit - IGN GameCube

·最佳跨平台游戏 - Techtv

-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座

·当月最佳游戏 - IGN PC

·编辑推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme

·编辑推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online

·满分游戏 - GamePro

-魔兽争霸Ⅲ

·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏

-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王

·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer

·年度最佳资料片 - Gamespy

-暗黑破坏神Ⅱ

·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项

·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Interactive Arts and Sciences

·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine

-星际争霸:母巢之战

·年度最佳资料片 - Computer Gaming World

·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot

·最佳任务 - PC Accelerator

-星际争霸

·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot

·1998年最热销游戏 - PC Data

·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏

-暗黑破坏神

·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等

-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ

编辑本段产品简介

失落的维京人(The Lost Vikings)(1992年)

摇滚赛车(Rock Roll Racing) (1993年)

黑色荆棘(Blackthorne) (1994年)

超人-死里逢生(The Death and Return of Superman)(1994年)

魔兽争霸(Warcraft) (1994年)

正义联盟(Justice League Task Force) (1995年)

失落的维京人II(The Lost Vikings II) (1995年)

魔兽争霸II:黑潮(Warcraft II: Tides of Darkness)(1995年)

魔兽争霸II:黑暗之门(Warcraft II: Beyond the Dark Portal)(1996年)

暗黑破坏神(Diablo) (1996年)

暗黑破坏神:地狱火(Diablo:Hellfire) (1997年)

星际争霸(StarCraft) (1998年)

星际争霸:母巢之战(StarCraft: Brood War) (1998年)

暗黑破坏神II(Diablo II) (2000年)

暗黑破坏神II:毁灭之王(Diablo II: Lord of Destruction)(2001年)

魔兽争霸III:混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos) (2002年)

魔兽争霸III:冰封王座(Warcraft III: The Frozen Throne) (2003年)

魔兽世界(World of Warcraft)(2004年)

魔兽世界:燃烧的远征(World of Warcraft: The Burning Crusade)(2006年)

魔兽世界:巫妖王之怒(World of Warcraft:Wrath of the Lich King) (2008年 预定)

星际争霸II(StarCraft II)(推出日期未定)

暗黑破坏神III(Diablo III)(推出日期未定)

编辑本段跳票传统

产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。

《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言什么?暴雪不跳票!”

“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维·布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”

但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battle.net的功能,这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明,Battle.net对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。

让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克·摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”

没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。

《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部分游戏都发布得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。”

暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克·摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。”

暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯·斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。

无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。

在过去11年里,只推出三个系列七款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。

娱乐经纪公司的组织结构是什么?

一、公司组织结构图

二、职能部门的职责

1、财务部:负责公司财务会计制度、管理办法的制定、实施;各项财务指标的分析统计;会计报告、财务分析报告的编制;年度、季度财务预算及成本(费用)预算的编制;资金收支计划、信贷计划、资金调配计划的编制、调整;资金的筹措;信用风险、账款回笼的协同管理;各类资产的统一管理;税务的申报、缴纳;员工工资的发放、管理;与会计师事务所、财政、税务等管理部门的沟通、协调;会计档案的归档、管理。

2、人力资源及行政部:负责公司人力资源年度需求与执行计划的制定;人力资源管理制度以及各部门、岗位职责和任职资格说明书的制定、完善;员工招聘及新员工的培训和技能评估;员工业绩考核、薪资的日常管理;人才市场供求、薪资行情的预测、分析;员工的福利落实、咨询服务及各类培训;劳动、人事档案纠纷的处理;员工的定岗、定编、定员工作;日常行政管理事务。

3、法律部:参与决策,为公司经营、管理决策提供法律上的可行性、合法性论证;协助公司职能部门办理有关的法律事务并审查相关法律文件;收集、整理、保管与公司经营管理有关的法律、法规、政策文件;与司法机关及有关政府部门保持沟通,为公司创造良好的司法环境;负责公司外部律师的招聘和考核,维护公司版权。

4、品牌运营部:负责公司品牌授权的销售;负责配合取得公司品牌授权的战略伙伴的相关活动。

5、制作部:负责电影项目的前期开发,寻找电影题材,对其可行性进行评估;负责影片制作的预算;负责影片的具体制作流程;负责影片的相关立项送审工作,取得监管部门的许可证。

6、宣传策划部:负责电影宣传工作的具体事宜;负债协调媒体关系,安排媒体相关的采访;宣传策划部只针对国内电影的具体宣传活动。

7、营销部:负责配套电影宣传的片花、海报等宣传素材的设计及制作;配合公司其他部门对影片的宣传,提供相应的宣传素材。

8、国内电影发行部:负责国内影片发行的相关事宜;负责影片在院线的排片;负责与电影发行相关的商业协议的洽谈、签订;负责电影在影院上映过程中的相关事宜。

9、娱乐营销部:负责与电影、电视相关的广告招商;负责与艺人相关的广告招商;负责为公司销售的广告等娱乐产品提供相应的配套服务。

10、创意制作部:负责广告等娱乐产品的创意和设计;负责广告等娱乐产品的制作。

11、开发部:负责影院投资项目的前期开发;对相关的投资意向进行评估以及前景分析;负责与开发商进行业务洽谈,商定租赁协议等相关的合作事项。

12、董秘办(证券部):负责保持与证券监督管理部门、证券交易所及各中介机构的联系;及时、规范、准确披露有关信息;负责或参与公司拟投资项目的方案初拟、汇报或申报工作;负责或参与公司董事会决定的有关资产重组、兼并收购、资产出售、证券投资等项目的可行性研究、方案设计、监督实施等工作。

13、审计部:负责保障公司内部财务体系的规范运行,建设公司的内控体系;负责审查公司(包括子公司)财务收支和各项业务活动;评审内部控制系统的有效性和适当性。

14、质量控制部:作为公司质量控制的第一级审核,负责保障公司影视作品的质量;负责公司在创作、生产过程中对质量实行事前、事中、事后管理;协助法律部处理因产品质量问题而导致重大纠纷、诉讼或仲裁。

15、北京分公司:营业场所:北京市朝阳区朝外大街18号丰联广场大厦A座909室;负责人:王忠军;经营范围:文化信息咨询;企业形象策划;设计、制作、代理、发布广告;投资咨询;货物进出口、技术进出口。

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