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任天堂为什么坚持卡带(任天堂的卡带只能插着玩?)

admin2023-01-06科技生活86

为了让大家一起玩游戏,任天堂坚持了40年

如果你经常观看任天堂 游戏 主机的预告片,那么你会发现一件很有意思的事情。在任天堂所有 游戏 主机的预告片中,出现次数最多的不是主机本体,不是 游戏 ,而是玩家。对于任意一个玩家来说,任天堂独特的 游戏 设计理念已并非什么业界秘闻,但恐怕很少有人注意到,任天堂是一家极度重视多人 游戏 体验的公司,不论是 游戏 主机还是 游戏 产品,都能够从其中发现任天堂对多人 娱乐 方式的推崇。可能对于这家百年企业来说,让大家一起玩 游戏 并感受到 游戏 的乐趣这件事,才是他们制作 游戏 的最大动力。

 

事实上,电子 游戏 从诞生伊始就不是一项单人 娱乐 的活动。1961年,麻省理工学院学生史蒂夫·拉塞尔设计出的《太空大战》是史上第一款运行在电脑上的交互式打字 游戏 ,两名玩家可以互相用激光攻击对方的太空船来取得胜利。而随着 科技 的发展, 游戏 却渐渐失去了多人 娱乐 的初衷,变成了私密且单独的 娱乐 体验。直到1983年任天堂推出了第一代 游戏 主机——Family Computer(以下简称:FC),才重新让电子 游戏 重视其多人 娱乐 的体验。FC自带的双手柄设计,以及该平台上五花八门的双人 游戏 ,让 游戏 成为了很多人童年与伙伴或者家人加深友谊的重要工具。

 

随着世嘉和NEC在1987年后开始进军主机 游戏 领域,产品线过于单一的任天堂受到了新势力所带来的严重威胁。山内溥召集了公司里的主要开发人员,期望能够迅速开发出另一款有别于FC的 游戏 产品,来摆脱这一紧迫局面。一直对开发携带型 游戏 机念念不忘的横井军平,带领着第一开发部开发了一款可任意更换 游戏 卡带的携带 游戏 机——GAMEBOY(以下简称:GB)。凭借着低廉的价格、简洁的设计以及高品质的 游戏 阵容,GB击败了同时期所有的竞争对手,成为了掌机领域当之无愧的霸主。3247万台的销量,让它在日本和欧美市场的青少年用户中拥有极高的占有率。

不过对于当时的国人来说,高昂的价格让其更像是一种身份的象征。只要你手里拿着一台GB,你的身边从来就不乏自发簇拥而上的人群。而GB在国内的这种独特地位,让我们很难有缘体会到它最大的乐趣之一——对战。横井军平在GB的最终设计阶段,为其加入了通信对战功能,让玩家能够通过联机线进行对战 娱乐 。这个革命性地设计在当时赢得了山内溥的大力推崇,认为这一功能极为出色地丰富了玩家的 游戏 体验,体现了任天堂一贯追求多人 娱乐 的理念,并最终将其包装成掌机的最大卖点。

但很尴尬的是,在GB发售后的一段时间内,联机线被玩家认为是最为鸡肋的配件。对战类 游戏 的缺乏,让玩家很难自发地去使用这一功能。直到《精灵宝可梦 红/绿》的发售,这种局面才慢慢改善。与电子宠物有异曲同工之妙的收集养成功能,和GB便携的携带性,让《精灵宝可梦 红/绿》替代电子宠物,成为玩家养成类 游戏 体验的新选择。而当玩家群体扩大之后, 游戏 内自带的联机对战和数据交换功能,让玩家又乐此不疲地进入一轮又一轮的捕捉养成过程。当所有人回过头时才发现,精灵宝可梦已经成长为又一个能够比肩马力欧的庞然大物。甚至于GB都在它的推动下,止住了销量下滑的颓势,并再度成为玩家手中的香饽饽。

 

对于《精灵宝可梦 红/绿》系列的成功,山内溥有着自己独特的见解:"如今的许多消费者已经厌倦了一个人独自坐在电视机前玩 游戏 ,更渴望随时随地的轻松 娱乐 和互动交流……"仔细观察就能发现,这其实与GB理念不谋而合。但GB的联机线被玩家称为"鸡肋",而《精灵宝可梦 红/绿》的通信功能却让玩家沉醉其中,很明显, 游戏 软件的联机功能在玩家的直观体验中能够占有更大的比重。因此,任天堂开始思考,如何制作一款能够将多人 娱乐 这个理念发挥到极致的 游戏 。

1998年12月18日,一款极其具有代表意义的作品《马力欧聚会》登陆任天堂最新的 游戏 主机N64。尽管这款 游戏 的标题中带有马力欧这个任天堂专有元素,但负责开发它的却是日本的 游戏 公司HUDSON。任天堂当时委托这个享誉日本业界的"桌面 游戏 之王",希望能够出以马力欧系列 游戏 角色为卖点的桌面 游戏 ,为玩家带来耳目一新的感觉。结果不负众望,《马力欧聚会》发售后备受玩家追捧,并凭借着出色的 游戏 乐趣和任天堂品牌强大的号召力奠定了该系列在聚会 游戏 中牢不可破的市场地位,成为任天堂每年圣诞商战时的主打商品。

《马力欧聚会》中通常会收录数十种玩法不同的迷你 游戏 , 游戏 的目标人群并非是常年坐在电视前的资深玩家,而是佳节聚会时的所有在场人群。换句话来说,《马力欧聚会》更加重视在聚会过程中的集体乐趣,所以无论是 游戏 的难易度还是操作界面,都进行过细致入微地设计,不管是白发苍苍的爷爷奶奶还是牙牙学语的幼童,都能够轻松地沉浸在 游戏 带来的乐趣之中。同时,《马力欧聚会》在以往对人 游戏 常用的2V2对战的基础上,增添了1V3等多种对战模式,在不经意间带来与众不同的 游戏 体验。

《马力欧聚会》的出现为任天堂开拓了一个全新的 游戏 市场,同时这也让任天堂意识到一个问题:相比较于玩家来说,非玩家具有更高的人群比例。如何能够赢得这些用户的青睐,让他们摆脱对 游戏 学习成本的恐惧,对这项新兴的电子 娱乐 项目产生兴趣?任天堂不禁陷入了思考。都说上帝一思考,人类就发笑。而当任天堂思考的时候,所有玩家们,请准备好你们愉悦的笑声吧。

2005年5月举办的E3 游戏 展上,任天堂社长岩田聪带来了盛传已久的全新主机"代号革命"。没有任何详细的硬件规格,也没有华丽震撼的演示DEMO,更没有眼花缭乱的第三方软件阵容,只有来自岩田聪的一场深入人心的演讲:这款凝聚了任天堂20年硬件设计理念的产品,将会给玩家带来前所未有的独特体验。对于岩田聪的这番话,人们深信不疑,确定"代号革命"将会是一款与竞争者PS3或XBOX360完全不同的产品。

 

2006年11月19日,这款"代号革命"的主机以Wii的名字正式在世界范围发售。就如同它之前的开发代号一般,Wii在当时的 游戏 市场起到了革命性的影响,它第一次将体感引入到 游戏 主机中,使运动与 游戏 这两种完全不同的体验得以融合。玩家在通过体感功能进行 游戏 的同时,运动与 游戏 本身叠加所产生的乐趣远远超过了单纯的 游戏 。更重要的是,借助于入门简单的体感 游戏 ,任天堂成功敲开了非玩家群体的大门,让这些之前很少甚至根本不接触 游戏 的人群,能够去尝试体验 游戏 所产生的乐趣。同时,这也让任天堂之前所提倡的"多人 娱乐 " 游戏 理念迎来再次升级,让 游戏 成为家庭成员、亲朋好友间一种交流感情的全新方式。当许久未见的两人坐在一起时,还有什么能够比一局Wii Sports更能打破之间的尴尬呢。

随着Wii的大获成功,体感 游戏 的理念深入人心,就连竞争者索尼和微软也不分先后地推出了自家的体感产品PS Move和Kinect,主机 游戏 市场开户进入了空前繁荣的体感时代。但就像之前所阐述的,任天堂从来就不是一家愿意和竞争对手直接正面对抗的企业,它更喜欢另辟蹊径,用独有的设计和创意带给玩家层出不穷的新鲜体验。因此在后续机型WiiU已经陷入无可避免的失败局面后,任天堂决心用一款划时代的产品来重新定义整个 游戏 业界。

由于智能手机的普及以及移动 游戏 行业所带来的冲击,掌机 游戏 行业的环境发生巨变,这对于主打3DS的任天堂来说,简直可以说是灾难级的打击。在社长岩田聪、竹田玄洋和宫本茂等人的共同的商讨下,任天堂整合了家用机开发部门和掌机开发部门的所有员工,成立了统和开发总部,开始考虑将家用机和掌机连接起来进行 游戏 的设计规划。2016年10月20日,任天堂正式公布了次世代主机NINTENDO Switch(以下简称:NS),当时正值美国总统大选,NS的强势出现让其在各大社交平台的话题度力压特朗普名列首位。

2017年3月3日,NS全球发售首秀就以各地售罄落幕,超乎预想的热销让所有想要的玩家都不得不面对缺货的困扰。由于开发周期等原因,NS的首发 游戏 几乎都以第一方 游戏 为主,而且虽然 游戏 质量很好,但是相对过少的 游戏 数量让NS的 游戏 阵容看起来有些单薄,这也让很多业内人士对NS的未来表示担忧。但结果却是,NS的销量持续而稳步地增长,并一直保持着很强的活力。

从个人角度来看,NS的主掌机一体的属性,让它能够在主机和掌机两个市场都能吸引到用户的青睐。同时NS平台的特色 游戏 ,能够让它避开与竞争者的直接碰撞,转而成为一种和平相处的稳定状态。从数据调研机构的数据来看,拥有其它主机和NS的用户比例并不算低。更重要的是,NS将以往大力推崇的多人 娱乐 理念发挥到了极致,像是经过特殊设计的JOY-CON,融合了体感和主机特性的 游戏 《1 2 Switch》以及最多支撑8台设备的本地多人模式。甚至于在《超级马力欧 奥德赛》这种并不适合双人模式的 游戏 中,也创新性地为它赋予了双人玩法功能。在这个时代,任天堂竭尽所能,从硬件到软件,全方位地为玩家打造了多人 娱乐 的专属环境,期盼着所有人能够从中找到 游戏 最大的乐趣。

 

但对于中国玩家来说,这种快乐曾几何时只属于一种奢望,政策、市场、环境等种种因素让中国玩家与任天堂之间一直始终难以达成一种稳定可靠的关系,喜欢任天堂 游戏 的中国玩家往往只能走"水货",不仅难以保证售后服务,许多线上 游戏 的体验也并不是很好,这使得很多对NS感兴趣的潜在玩家们望而却步。

然而随着腾讯代理的国行版NS在12月10日正式上市,中国玩家能够以正规、合理的渠道去体验任天堂 游戏 娱乐 的梦想终于得以实现。通过携手国内最大的 游戏 厂商腾讯,任天堂能够将NS这种全新的 娱乐 方式,带入到国人的日常生活之中,更好的 游戏 体验也能让潜在玩家们再无后顾之忧,放心入手。随着NS影响力的扩大和玩家数量的提升,随着更多玩家加入到NS 游戏 的大家庭中,任天堂 游戏 文化中所主打的社交、互动、多人 娱乐 等理念也将会与之同步前进,进而辐射到更多的玩家群体里。

当 游戏 不再只单纯地关注于胜负、刺激、视觉冲击等直观体验,而是两个人、一家人乃至更多人之间的快乐时, 游戏 将会成为亲人朋友之间沟通的重要桥梁,玩家之间彼此交流连接的纽带,陌生人之间社交互动的窗口——而这正是任天堂一直以来努力的方向。任天堂希望告诉所有人: 游戏 从来不是洪水猛兽,而是每一个人的心灵港湾,能够给所有人带来幸福和快乐。

当竞争者妥协与成本和市场,为 游戏 主机只提供一个单独的手柄时,NS却将多人 娱乐 这个理念一直贯彻至今。很多时候,我们都在感叹,任天堂为什么宁愿在像Switch这种颠覆性的产品设计上花大把的时间和精力呢?可能这就是这家以花札起家的 游戏 公司一直以来所坚持的想法: 游戏 的最大目的,就是为了 娱乐 ,而如果这种 娱乐 不能够和朋友一起分享的话,那又有什么意义呢?

为什么任天堂那么喜欢用卡带

使用卡带相比使用光盘会减少更多的电量消耗,而且手持设备会不断地晃动,使用光盘并不是一个非常好的方案,就像psp使用umd但是到了psv还是用回了卡带。

老游戏研究《超级马力欧RPG》篇:史克威尔与任天堂的最终联动

作者/SoleilNoir

提及JRPG 游戏 ,最具代表性的就是《勇者斗恶龙》与《最终幻想》系列了。这两款 游戏 系列都有着颇高的人气,系列新作的评价也都很出色。

不过JRPG与欧美RPG的 游戏 风格、画面表现以及玩法系统上都是有着很大区别的,因此在欧美玩家群体中,喜欢JRPG的并不在多数。这在第三、第四世代,FC和SFC主机流行时更是如此。

即使是如此,《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》系列都在想尽办法往全球化的方向改变。

坚持传统回合制的《勇者斗恶龙》系列直到2004年的8代全3D化,并且降低难度后,才扩展出了欧美市场。

而追求系统创新的《最终幻想》系列则是在1997年的7代,就凭借着其CG画质与演出,获得了不少欧美玩家们的青睐。

如今大部分FF粉丝玩家应该都知道,《最终幻想7》原本是1994年作为SFC的2D 游戏 进行开发的。之后1995年因为3D技术的发展,《最终幻想7》又改成了3D 游戏 准备在N64平台上开发。

然而因为当时任天堂坚持用低容量的卡带,导致了史克威尔与任天堂谈崩,最终史克威尔带着《最终幻想7》转投索尼PS平台,开辟了新的市场。

在这段被许多人述说过很多次的开发故事中,任天堂一般都被视为反面教材。任天堂对于卡带的坚持,最终导致了索尼获得了史克威尔与艾尼克斯、《最终幻想》与《勇者斗恶龙》这两张王牌,PS主机的市场远远超过了N64主机的市场,任天堂也首次尝到了败北的滋味。

然而事实上,任天堂在《最终幻想7》之前,一直在与史克威尔合作一款风格另类的RPG 游戏 ——《超级马力欧RPG》,而这款 游戏 对于史克威尔来说却是意义非凡的。

甚至可以说,如果没有与任天堂合作开发《超级马力欧RPG》的经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。

为何这么说呢,我们不妨回到1994年,从《最终幻想6》开始说起。

《最终幻想6》于1994年4月2日在日本地区发售,在经过了数个月的英文本地化后,又于同年10月11日在北美地区发行。

《最终幻想6》在欧美地区的评价非常不错,IGN给出了9.5的高分,《电子 游戏 月刊(EGM)》给出了9分与月度 游戏 的评价,GamePro更是给出了满分好评。

看起来《最终幻想6》是一款评价很高的 游戏 ,但很可惜的是这款 游戏 直到2003年,在海外地区仅售出了86万份,与日本地区262万份的销量成绩形成了鲜明对比。

《最终幻想6》在当时的欧美地区被称为《最终幻想3》,这意味着史克威尔曾3次试图开拓欧美市场,但是这3次都未成功。

《最终幻想6》美版销量不佳,让史克威尔意识到想要拓展欧美市场,还得借助外援。而当时欧美地区最著名的 游戏 角色莫过于马力欧了,那么对于史克威尔来说,最佳的外援对象就是任天堂了。

以史克威尔和任天堂的长期合作关系,提出一份合作开发企划并不难,再加上任天堂的宫本茂也很喜欢游玩史克威尔的RPG 游戏 ,两家公司的合作可以说是一拍即合。

于是,任天堂派出了宫本茂,史克威尔派出了藤冈千寻。任天堂有马力欧,史克威尔有RPG。两者相结合,一款名为《超级马力欧RPG》的 游戏 就在1995年的第二季度进入了开发阶段。

最初史克威尔只是发挥了他们最为擅长的那一部分,将马力欧要素融入进他们的RPG世界中。马力欧将骑着马拿着剑,在世界各地与伙伴们进行冒险。

然而宫本茂对于这种设计却并不满意,他认为马力欧持剑战斗是一件很怪的事情,适合马力欧的武器只有锤子。

随着藤冈千寻与宫本茂在开发过程中的不断交流,越来越多的马力欧标志性要素也加入到了 游戏 之中。例如马力欧的平台跳跃、宝箱砖块等等,都成为了《超级马力欧RPG》 游戏 中的关键机制。

为了能更吸引全球玩家, 游戏 还从传统的2D画面改成了使用3D预渲染技术的2.5D画面。所有的角色、物品、场景都做得极为细致,甚至还加入了特殊的光影效果。而角色们的各种演出、战斗、跳跃等动作更是做得非常复杂,看起来也十分流畅。

为了能在SFC主机上做出最为极致的画面,任天堂还为史克威尔提供了终极技术支持——SA1芯片。SA1芯片能提升卡带的处理速度与 游戏 表现力,这相当于给SFC主机追加了另一个CPU。

在任天堂发行的所有海外地区版本的SFC 游戏 中,包括《超级马力欧RPG》在内,也仅有7款 游戏 是使用了SA1芯片的。

不仅是任天堂,史克威尔为了《超级马力欧RPG》也付出了相当大的努力。

除了原本的开发团队之外,史克威尔还将下村阳子派来负责该作的配乐工作,并将由植松伸夫作曲的三首《最终幻想6》BGM加入到了 游戏 中。

更有趣的是,史克威尔还在 游戏 中设计了一场隐藏BOSS战,玩家需要操作马力欧与他的伙伴们对抗极具《最终幻想6》风格的BOSS库莱克斯(Culex),他会操纵四块不同属性的水晶发动各种法术攻击。

在玩家进入库莱克斯BOSS战时,还会听到《最终幻想4》的经典BGM。

《超级马力欧RPG》是一款玩法很不一样的回合制JRPG 游戏 , 游戏 基于马力欧系列的世界观,最开始就是库巴掳走碧琪公主,马力欧前往城堡营救公主的经典故事。

马力欧在城堡与库巴交战的时候一把巨型大剑从天而降,插在了库巴城堡里,将马力欧、库巴和碧琪公主打飞到了世界的不同区域。因此马力欧就为了找回公主去收集七颗星星,开启了新的冒险。

游戏 的世界地图移动方式和《超级马力欧世界》类似,但在进入一片区域后,玩家所能见到的就是极为生动的3D预渲染的马力欧世界了。

马力欧可以去到各个王国的城镇,在城镇里看到整个世界里居民们的生活状态,进行一些有趣的对话互动,又或者是跟他们进行交易。

在野外的时候,马力欧需要面对大量的敌人。与传统JRPG的踩地雷机制不同,《超级马力欧RPG》采取的是明雷机制,也就是说只要玩家愿意,是可以不进行战斗通过各个区域的。

虽说如此,我在游玩这款 游戏 时更喜欢每场战斗都触发,因为 游戏 中的战斗机制也相当有意思。

游戏 的战斗系统依旧还是你打一下我打一下的经典回合制,但在这之上 游戏 还加入了攻击判定的即时指令机制。

例如在马力欧即将攻击到敌人的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会多攻击一次造成更多的伤害。而在敌人即将攻击到马力欧的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会做出防御动作减轻伤害,甚至是完全抵消伤害。

这么一说仿佛是个很简单的趣味系统,但其实在实际游玩的时候,是能够感受到指令成功时的那种爽快感的,这又有一丝动作 游戏 的风味。

作为JRPG必不可少的一环,马力欧在 游戏 中还会遇到许多同伴的加入。在剧情进行到发现幕后黑手另有其人后,碧琪公主与库巴还会入队主角团,与马力欧并肩作战。

试想在SFC上,你可以操作原本是大反派的库巴对板栗和乌龟之类的敌人发起攻击,那是多么有趣的一件事。

仅仅是这些乐趣还不够, 游戏 里还设计了整整十个小 游戏 。例如3D视角的矿车驾驶、类似打地鼠的敲板栗、刺激的瀑布漂流等等……你很难想象的是,你还能在这款马力欧 游戏 中去到赌场,游玩21点!

这些都是 游戏 里在世界各地设计的趣味小 游戏 ,能在一款JRPG里玩到这么丰富的内容,都不说当时的玩家了,就算是我现在在拿模拟器回顾这款老 游戏 时,都能沉迷其中。

《超级马力欧RPG》于1996年3月9日在SFC平台上发售,5月份又在欧美地区发售。

1996年已经是进入了3D次世代了,PS1平台带着3D画面来到了玩家们的家庭中。即使是如此,作为SFC平台的后期 游戏 ,《超级马力欧RPG》还是以出色的3D预渲染画面受到了许多好评。

游戏 在日本地区的销量自然不必多说,在欧美地区, 游戏 仅发售首月销量就突破了20万,在此后的连续14周时间里,《超级马力欧RPG》都是美国地区最受玩家欢迎的 游戏 。

《电子 游戏 月刊》将这款 游戏 评为"超任上画质最好的 游戏 ",而在欧美的媒体杂志"史上最佳 游戏 "评价中,欧美玩家们还将《超级马力欧RPG》抬上了前列。

不喜欢JRPG的欧美玩家可能会占大多数,但不喜欢《超级马力欧RPG》的欧美玩家,那肯定是极少数了。

《超级马力欧RPG》后面的故事就又回到了文章的开头,史克威尔带着《最终幻想7》转投了索尼阵营,并获得了空前的成功。

虽然史克威尔的强大开发力是《最终幻想7》成功最主要的原因,但在我看来《最终幻想7》或多或少是受到了《超级马力欧RPG》开发经验的启发的。

《最终幻想7》制作人坂口博信,就是《超级马力欧RPG》开发团队的一员。而《最终幻想7》由2D企划变为3D企划,并将 游戏 做得更具CG电影风格,也是在1995年下半年之后才开始转型的。

任天堂更为全球化的 游戏 设计理念,或许就是史克威尔打开欧美 游戏 市场的钥匙。

这也就是为何我在文章开头写道:如果没有与任天堂的合作经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。

说了这么多,《超级马力欧RPG》是否有续作呢?很可惜,答案是并没有。

《超级马力欧RPG》的版权属于史克威尔,而这款 游戏 也是史克威尔在和艾尼克斯合并之前,为任天堂做的最后一款大作。

虽说没有正统续作,但《超级马力欧RPG》还是有精神续作的。

2000年《超级马力欧RPG》制作人藤冈千寻离开了史克威尔,并带着一帮老员工成立了新公司AlphaDream。随后,AlphaDream又在GBA平台上,为任天堂制作了《马力欧与路易基RPG》系列。

《马力欧与路易基RPG》玩法上基本与《超级马力欧RPG》一致,之后该系列还在NDS与3DS平台上,一共推出了4款续作与2款重制作。

该系列每一作的评价其实都不低,然而因为剧情过于低龄向,导致了 游戏 始终没有获得更为出色的评价,知名度在马力欧系列中算是比较低的。

除了《马力欧与路易基RPG》系列之外,《超级马力欧RPG》还有另一款由宫本茂带领开发的精神续作,也就是比较知名的《纸片马力欧》了。

《纸片马力欧》原本被任天堂命名为《超级马力欧RPG 2》,但考虑到版权问题还是改成了现在的名字。

游戏 由以《火焰之纹章》系列出名的第二方工作室Intelligent Systems负责开发,登录N64平台。

《纸片马力欧》的表现形式极其特别,整个世界的生物都是一张张2D的纸片,虽然场景与摆设都是3D的,但在 游戏 设计中这些其实都是用纸堆出来的纸模。

《纸片马力欧》相比于《超级马力欧RPG》,大幅弱化了RPG的要素,大改经验值与等级系统。 游戏 中马力欧并没有明确的等级设定,他只能通过不断收集100个星星点数,来选择提升自己的HP、FP或者是BP。

此外, 游戏 中还取消了装备系统,取而代之的是徽章系统。 游戏 中玩家会获得各种各样的徽章,有为武器赋予独特技能的徽章,也有附加被动效果的徽章。

这些徽章不能无脑全部装备, 游戏 会用BP点数来限制徽章的佩戴量,越是强力的徽章所需的BP越多。

因此《纸片马力欧》的战斗更加具有策略性,玩家们可以针对不同的敌人搭配不同的徽章,更有效的进行战斗。

RPG系统的弱化,相对应的是 探索 系统的强化。在《纸片马力欧》中, 游戏 更专注于让玩家利用同伴的能力去解开场景中的谜题。一些比较稀有的徽章以及收集要素星星碎片,都需要玩家仔细搜寻 游戏 场景中的每一个角落才能发现。

从这些改动来说,《纸片马力欧》相对于前作是更加具有任天堂风格的 游戏 。

新颖的美术设计、丰富的 游戏 机制,都让《纸片马力欧》的评价超越了《超级马力欧RPG》。而其续作NGC平台《纸片马力欧:千年之门》又在它的基础上,进一步深化了"纸片"的概念。

这一次马力欧不仅可以将自己折成飞机飞越深坑,还能变成纸船渡河等等。

游戏 中的战斗也变成了一个个舞台,玩家的战斗风格很精彩,底下的观众就会越来越多,给予马力欧更多的星星力量。

但要是玩家老是挨揍,或者是按不出即时指令,底下的观众就会逐渐减少,甚至一些脾气不好的观众还会扔东西上来砸马力欧。对于这些没素质的观众,玩家还能通过按键来命令同伴下台赶走他们。

整款 游戏 依靠如此多彩的玩法,塑造出了轻松有趣的风格,让玩家们沉浸于其中。

比较残念的是,在《千年之门》后,宫本茂就将《纸片马力欧》系列制作人的位置让给了《银河战士Prime》系列的制作人田边贤辅,整个系列就稍显"拉胯"了。

需要注意的是,我在此提到的"拉胯",并不是说《纸片马力欧》后续作品都不好玩了,而是相对于前面几作,后续作给玩家的体验并不是那么高了。

WII平台的续作《超级纸片马力欧》加入了令人耳目一新的2D、3D切换系统,但却加入了完全不符合马力欧系列的动作战斗系统。

3DS平台的续作《纸片马力欧:贴纸之星》回归了回合制战斗,但却加入了令人头疼的贴纸系统,将马力欧的所有行动与贴纸挂钩,玩家必须要收集贴纸才能进行战斗,体验很差。

WIIU平台的续作《纸片马力欧:色彩飞溅》通过喷涂色彩解谜,通过上色增加道具威力的系统虽然很有趣,但是和上一作一样,贴纸系统相当不受欢迎。

《纸片马力欧》的后续作都是属于"好玩,但本来应该更好玩"的那一类。

《纸片马力欧》系列在国内的名气也并不高,其主要原因就在于 游戏 一直都没有官方中文版。

神游曾经在N64神游机上推出过《纸片马力欧》的中文版,但很可惜的是因为神游机的昙花一现,接触到这款 游戏 的国内玩家少之又少。

一直到今年,任天堂终于在5月14日给了玩家们一个惊喜,公开了新作《纸片马力欧:折纸国王》,这款新作即将于7月17日登录Switch平台,并且还支持官方中文!

虽然不清楚前作中令人诟病的问题是否有所改善,但我个人还是非常期待《折纸国王》的。

毕竟《纸片马力欧》系列那份继承于《超级马力欧RPG》的基础系统真的很好玩,并且它的美术风格也是独树一帜的。

《超级马力欧RPG》是经典之作,但对于新玩家来说,上手SFC 游戏 比较困难。不过随着《纸片马力欧:折纸国王》的发售,说不定也能有更多的新玩家,感受到源自于《超级马力欧RPG》的那份乐趣。

为什么任天堂要用卡带作为游戏载体?

卡带的容量虽然不及光盘 但是运行的稳定性和读取速度是光盘不能比拟的 老任一向是对质量和游戏

性要求最高的 谁也不想每次读图都花半分钟吧。。。

记得曾经有人在大地震的废墟中翻出一台完整的GB 依然可以正常运行。。。比砖头还硬

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