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美国人玩什么桌游(美国人爱玩什么游戏)

admin2022-11-04科技生活132

桌游玩家必玩,经典美式桌游大合集

德式桌游,美式桌游,是桌游玩家对桌游的一种分类方式。虽然不是很精准,但是可以囊括绝大多数的桌游,可以说非常偷懒了。

德式 游戏 对应的是BGG中的桌游类别“Strategy Games”,也就是策略 游戏 ,而美式 游戏 对应的则是“Thematic Games”,也就是主题 游戏 。

但是由于BGG原本的分类方式要细致不少,除了这两类之外还有例如“抽象 游戏 ”,“家庭 游戏 ”等别的 游戏 类别。而这些其他类别的 游戏 在划分类别时,也会按照主题和策略的倾向来归进德式或是美式。

另一方面主题和策略也不是完全冲突的两个类别,比如有很多被称为“美皮德心”的桌游就兼有两种特征。 当然,虽然这个划分在很多时候有些主观,但他依然是国内接受度最高的分类方法。这次,就来向大家介绍几款个人比较喜欢的美式 游戏 。

这是一个以处理疾病为主题的合作 游戏 ,在 游戏 中玩家们构成一个团队,并试图对抗快速传播的疾病。玩家需要处理病人,修建医院,研发解药,在世界各个国家之间穿梭以挽救在病毒压迫下岌岌可危的事件。

作为一个完全合作 游戏 ,玩家之间的手牌信息都是公开的。 游戏 鼓励玩家之间通过互相交流来决定最优的行动方案。而 玩家的最终目的是研发出四种病毒对应的解药,解决这次瘟疫危机。

评判美式 游戏 的一大标准在于 游戏 能够提供的代入感。而《瘟疫危机》无疑是在这方面做的极好的一部作品,这也是他会在这个位置的一大原因。 游戏 的最大关键词是“失控”,随着 游戏 的进行,世界局势每况愈下,即使玩家对局势控制的很好,在翻出流行病卡牌的那一个回合也会立刻面临爆发的风险。这样的设定让玩家需要随时绷紧神经,以最大可能的保证世界的安全。危机正在靠近,你的团队能够拯救世界吗?

游戏 获得了不小的成功,作为一个2008年的作品,至今依然位列前100。因此在后来也推出了大量的扩展来拓展这个 游戏 的可能性。包括了三个扩展,四个独立扩展,两个承传版,卡牌版,骰子版,即时版等衍生作品,算是桌游世界里屈指可数的几个大家族之一。其中最为值得推荐的作品就是《瘟疫危机:承传 第一季》。

这款 游戏 是这个系列所有作品中最成功的一个,也是第一个成功的承传作品,目前在BGG排行榜上位列第二位。 游戏 总共有12个剧本,在 游戏 中称为12个月份。最开始的几个月和普通的瘟疫危机差不多,作为一个专业的团队,玩家们处理这些蔓延世界的病毒。但是随着 游戏 的进行,会出现各种各样的改变。承传牌,玩家在 游戏 中的行动, 游戏 结尾的升级都可能会引起,因此比起一般的 游戏 ,玩家的决定影响的更多,也更需要谨慎。玩家在前期的一些决定,甚至会影响到后续的剧情。这让本就 游戏 在代入感方面更上一层楼,非常值得推荐。有机会的话一定要体验一下,虽然只能玩12次,但这12次的 游戏 体验无与伦比。而且在12次 游戏 之后也可以作为普通的瘟疫危机来游玩,推荐直接入手这款。

战棋 游戏 ,也是美式 游戏 中的一大分类。但是由于这类 游戏 过于硬核,受到的关注度较少,排名相应的也偏低(当然 游戏 素质高的还是很多的)。《冷战热斗》则是此类 游戏 中的一个例外,虽然目前在BGG的排名已经落到了第五的位置,但他曾经在BGG榜单的排名是第一位,并且掌控了这个位置5年之久,其自身素质可见一斑。由于中文版引进的早,所以也是很多老玩家进入策略 游戏 大门的前几个作品。

这是一个以冷战为背景的两人卡驱战棋。在 游戏 中玩家会分别扮演苏联,美国这两个超级大国,以地球为棋盘角逐霸主的宝座,在现实世界中这场角逐的胜利者的是美国,但在桌上的世界又会走向和方呢?

冷战时期实际上并没有什么大规模的战役,所以在《冷战热斗》的世界里也并没有传统战棋里常见的部队算子。玩家在 游戏 中操控的是影响力,象征着两个超级国家对世界各地的影响程度,联想到当时的实际情况可以说是很生动了。 游戏 的驱动器是卡牌,他们是现实世界中在冷战时期发生的形形色色的事件在 游戏 中的体现。不仅名称和现实中的事件相对应,强度和现实 历史 也是对应的。在冷战早期,苏联的卡牌强度会比美国强力不少,而到了冷战后期,攻守就转换了过来,强势方变成了美国,和真实的 历史 几无差距。这样尊重 历史 的设置,把冷战这个背景真正的融入到了 游戏 中,带来了极强的代入感。

不过这个 游戏 作为一个重度偏高的卡驱 游戏 , 游戏 的上手难度还是比较大的,可能需要一到两次的 游戏 来真正上手。但是一旦上手可以获得的乐趣也要高于一般的 游戏 ,这绝对是一款值得钻研的 游戏 ,有机会的话可千万不要错过他。

克苏鲁神话,是由一个名为洛夫克拉夫特(H.P. Lovecraft)的作家在上世纪创造的神话体系,而这个体系对于恐怖以及科幻作品的影响至今依然是巨大的。他教会了世人恐怖不是奇形怪状的生物,而是人类在压抑的气氛中面对不可名状的事物,然后一步步的走向崩溃。

这样划时代的概念影响了后世无数的作品。从斯蒂芬·金撰写的恐怖小说,到电影比如《闪灵》,再到电影比如《血缘》。几乎每个时代都能找到由克苏鲁神话影子的作品,而且并不局限于某种形式。而克苏鲁神话本身也一直保持着不错的热度,持续不断的诞生着延生作品。而在桌游的世界里,比较具有代表性的就是FFG推出的克苏鲁神话系列作品。

FFG推出过很多克苏鲁为背景的 游戏 ,虽然其中的很多部作品使用着同样的美术素材,但是 游戏 的玩法上还是有所不同的。而其中个人最喜欢的作品就是《疯狂诡宅第二版》。在这款 游戏 中,玩家需要扮演调查员,去解决各种各样不可名状的事件。这虽然看起来很平常,但是 游戏 中加入了革命性的要素让他与众不同。

这个 游戏 中在桌游中,额外加入了APP要素。虽然看似有些失本心,但是实际上这个APP做的非常好。 游戏 中省区了城主的角色。在没有加入APP的《疯狂诡宅第一版》中,每次玩家必须有一个去扮演城主才能进行 游戏 。而现在APP的加入取代了这一角色。玩家的开局难度也就相应的减小了,而且也省去了很多额外的道具。各种检定的成功或失败都有APP来进行,玩家可以掌控的东西更少。更多的内容隐藏在了黑幕之中。这实际上是更符合原作的。

有了APP,还能大幅度的增加代入感。 游戏 中可以加入更多的剧情分支和NPC,甚至同一个剧本也会有不同的展开和结局,增加重开性,这在同类 游戏 中是难以想象的。声音,这是个通常与桌游缘分不大的要素,在有了app后也能利用起来。《疯狂诡宅第二版》中加入了预置的背景故事朗读,并能在合适的时候加入背景音乐。这对于 游戏 氛围的塑造有着很大助力,也是少有的能在桌游中感到浸入式体验的 游戏 。

因此这个系统只在刚推出时受到了一定的非议,在切实体验后就受到了绝大部分玩家的认可。FFG今年推出的新作《魔戒:中洲征途》也同样的使用了APP作为辅助,有兴趣的玩家也可以去体验下,但在这篇文章里就不额外做推荐了。

《镰刀战争》是目前BGG排行榜上排名第8的桌游。也是“美皮德心”的代表作之一。虽然这是一个以战争为背景的桌游,但是 游戏 的最终胜利评判标准却不在于战争的胜负,而在于

玩家的分数。因此这款 游戏 的评价比较的两级,一些完全的美式玩家可能会不太喜欢这个 游戏 ,但是对于一些德美通吃的玩家这个设定就比较能接受了。

游戏 的背景设定在1920年,但这是个架空的1920。在这个世界中并没有产生发达的电气文明,但是却在内燃机技术的基础上发展起来的高度文明(俗称柴油朋克)。而最为惊艳的部分在于 游戏 美工在画作上完美的再现了这个背景。近代装扮的农名和远处冒着浓烟的机甲构成了一幅极具冲击力的画面,令人印象深刻。唯一有些遗憾的地方在于在 游戏 的本体中发展出的黑 科技 只有机甲,想要看到飞空艇就需要购买后续的扩展了。

游戏 在战斗过程中的体验也比较的有特色,虽然设定在了一战时期,却颇有冷战的感觉。玩家在战斗中消耗的资源获取起来并不容易,贸然挑起多次战争可能会导致自生战力大幅度降低,使得玩家沦为其他玩家的分数来源。因此在 游戏 中的大部分时间战力会拿来当作一种威慑,很有军备竞赛的感觉。

基础的 游戏 内容就已经很丰富了,而后续的扩展则将这款 游戏 提到了一个新的高度。特别是 游戏 的三扩,增加了类似承传的战役系统。虽然并非完全的一次性,但是随着战役的推进也会为 游戏 的规则以及其他内容带来变化。而在体验完战役的内容之后,也可以作为基础 游戏 的模组来使用,非常有趣。因此非常推荐玩家一起入手扩展,这些扩展让一个本就优秀的 游戏 达到了更高的高度。

当然美式 游戏 作为一个涵盖量极大的分类,通过一个小小的榜单是不可能展现出全部的。这更多的展现的只是个人的口味,一些没有出现在这个榜单上的美式 游戏 同样也有着惊人的素质,比如说《幽港迷城》。如果大家有什么喜欢的美式 游戏 没有出现在榜单上的话,不妨在评论区分享一下。

请问美式桌游与德式桌游的特点分别是什么?还有,桌游除了美式和德式,还有没有别的类型?谢了!

这个其实没有明确的定义,只是文化和历史的原因,造成机制和玩法的上的差别,找了一篇说的不错转过来,可以参考。

德式桌游:

有关德式桌游(Brettspiel,又有人宏观称之为Euro Game),是源于二十世纪社会上等阶层的消闲玩意,至二战后再慢慢普及至德国一般家庭之中。因为市场扩设的关系,德式桌游在七十至八十年代间慢慢确立了

其特色和发展,其后热潮更卷至其它欧洲国家和美国,目前基本上已主导了整个图板游戏的市场。德式桌游的对象是家庭成员为主,让他们在假期以至晚饭过后能聚起来欢乐一番,所以它的特点有很多也是基于这个背景而形成:

1. 游戏时间极少超过一个小时。

2. 规则简单。

3. 每回合仅有少数合情理的选择。

4. 信息变幻无常。

5. 玩家不会中途出局。

6. 非常和平,甚至玩家之间有合作机会,共同达成任务以获奖分。

7. 不致造成过度冲突的玩家互动。

8. 游戏当中有一些短暂的休息间隔(「停机时间」)。

9. 在给定的回合中,玩家不会有太多对象-卡、计数物等等-需要操控。

10. 视觉上引起兴趣的效果,做得相当棒。

11. 浓缩、简化,让玩家集中于游戏的主题场景。

12. 不爱使用骰子。

13. 正分的计分机制。

美式桌游:

相比起火热的德式桌游,在香港似乎较少人留意美式桌游——其实就算美国的Boardgame公司,本身也有很大部份的利润沿自代理英文化的德式桌游在国内销售……美式桌游本身拥有两大系统:桌上角色扮演游戏(TRPG)与战棋(Wargame),对象都是一些对游戏较执着的Hardcore玩家,因此即使推出这个系统以外的Boardgame,也难免受到它们的影响。

某程度上要说美式桌游的特点其实不难,把德式桌游的一些特点倒过来说就可以了:

1. 游戏时间较长,一场下来要2小时以上相当常见,更甚者可达5-10小时甚至整整一天。

2. 规则较为复杂,较多支节部份需要留意。

3. 相对德国桌游的抽象,受着RPG的影响,美式桌游的主题通常较为鲜明(有关抽像问题在另文会再作达述)。

4. 正因主题重要性较强,美式桌游通常会在视觉效果上多做功夫,例如棋子会较为精致立体(德式的小木粒一比之下简直不是对手)。

5. 同理,美式桌游图板(Boardgame)通常较为华丽,面积也较大,予人大堆头感觉(美国资本主义的财大气粗在这里尽现)

6. 大量细节需要操控,但变相让玩家可操作的空间增加,「掌控」游戏的感觉较强,有别于德式桌游以「选择」为主的特色。

7. 或许受到Wargame系统的影响,美式桌游通常都是以消灭对手为目的,比起分数竞争,以促使对手死亡、失败、出局的机会更常见于美式Boardgame之中。

8. 「零和游戏」:和德式桌游能靠共同合作双双获取利益不同,美式桌游很多时都鼓励玩者间的争夺,是当A玩家多取一元的时候代表了B玩家少掉一元,换言之当一家大胜的时候意味着另一家的大败。

9. 最后是骰子!除了Card Game以外,基本上在美式游戏你都可以找到各式各样的骰子。

打听美国人喜欢玩的一种牌

德州扑克

扑克牌中的凯迪拉克

有一本网络小说叫底牌

作者 阿梅 ,讲的就是德州扑克

可以看看

uno配牌是干嘛的

uno配牌就是备用牌,如果少了什么牌可以自己用备用牌替代,6和9如果不标记横线很容易搞错,没别的意义。

uno牌,是由美国美泰玩具公司生产的玩具,也是其代表作之一,这款玩具的发售很快就风靡全国,受到很多玩家的喜爱,不管是年轻人还是老人都非常喜爱这款游戏,我们可以在一些娱乐场所见到人们聚集在玩uno牌。

uno玩法简介:

uno玩法是可以2~10人参与的桌游游戏。谁先将自己手上的牌全部打出就是胜利。游戏开始时,每人分派7张牌,然后按逆时针序一家接一家出牌。游戏开始每人派7张牌,然后按顺序一家接一家出牌。

当你在打最后一张牌的时候,要喊"UNO"。以下共有3个罚抽2张牌的情况:玩家忘记说"UNO",在被其他人发现后罚牌,若下一个玩家出牌之后还没被发现则不可追究。

错喊"UNO"的玩家罚牌。错检举不是剩下1张牌的人,错检举的玩家罚牌。

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