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阴阳师为什么火了知乎(阴阳师式神知乎)

admin2022-12-19科技生活111

阴阳师为什么这么火,我感觉超无聊

《阴阳师》手游是网易游戏在2016年自主研发的一款3D唯美和风手游,以日本家喻户晓的阴阳师IP为背景,沿用经典人设,讲述了人鬼共生的平安时代,阴阳师安倍晴明探寻自身记忆的故事。剧情充实细腻而不乏创新点,画风唯美空灵极具和风意境,是网易2016年的战略产品。《阴阳师》在经典的半即时回合制RPG基础上,还包含了卡牌收集、养成和基于LBS(基于地理位置)的社交PK模式等玩法。流行的原因一个是玩法吸引人,一个是之前令人诟病的抽卡几率

手游《阴阳师》为什么很火?

《阴阳师》是由网易自主研发的3D日式和风回合制RPG手游,游戏剧情以日本平安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晴明于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身记忆的故事。上世纪80年代,日本奇幻文学界巨擘梦枕貘发表了以安倍晴明为中心的系列小说《阴阳师》获得巨大成功,从此阴阳师的故事便登上了日本文学界、动漫界、影视界超级 IP 的宝座。

什么是阴阳师?

阴阳师,起源于中国,广泛流行于日本,是连接阴、阳两届的男人。他们的存在,是为了消除天、地、人、鬼之间的矛盾。据传在平安时代有位叫安倍晴明的阴阳师,上可通天,下可入地,还熟稔一切风雅事,诗词歌赋、人生哲学样样都精通。

故事听起来像是神话,但这人在历史中的确存在过,至今在京都还有专门供奉他的晴明神社。

《阴阳师》自9月2日正式上线,百度搜索指数一路飙升,每个周末都会掀起一波小高潮,国庆节和万圣节的游戏活动更是让趋势曲线出现两个高峰。

在App Store的畅销排行榜里也是一路攀升,靠着极佳的口碑,从国庆开始,已经霸榜一个月。

目前微博#阴阳师手游#话题的阅读量已经达到14.7亿次

在一片死气沉沉的国产游戏中,这简直就是一股集美貌与才华于一身的“清流”啊!

知著君吃了这枚安利,默默下载了游戏……结果,一(zhen)发(shi)不(tai)可(hao)收(wan)拾(le)

(抱歉没忍住)

鹤立鸡群的美术风格,充实的剧情结构,甚至每个人物的声优配置都快让耳朵怀孕了。

而且,这个游戏最让人兴奋的点就是召唤式神的设计,与以往抽卡游戏不同的是,召唤前得先在这张符上画出一个五芒星,或者语音召唤也行。

式神卡型共有4种,最厉害的是SSR卡,其次是SR卡、R卡,N卡最弱鸡,直接当狗粮喂了升级。所以,阴阳师玩家最大的愿望就是抽到SSR。

不得不承认,《阴阳师》是一个非常成功的营销案例,它之所以能刷动一大波流量,带领新老玩家入坑,主要是因为——

一、风格鲜明的内容型产品

现在很多国产手游的通病就是——纯数值玩法、排行榜制度、刺激玩家非理性消费等。今年上半年的热门手游《皇室战争》,过于强调竞技元素,谁砸钱多谁最牛,传奇竞技场3000奖杯噌噌直上,而非RMB玩家只能在下层赚赚吆喝,因此到了后期用户支撑率不足。

《阴阳师》反其道而行之,弱化了竞技,没有在数值或玩法上大费周章,而是以剧情为主,围绕“阴阳师”这个主题填充内容。不是旧酒装新瓶,不是为套路化严重的卡牌游戏马马虎虎套上一个新壳,而是把内容渗透进游戏的每一个细节里。

在视觉呈现方面,角色造型精致考究,日式和风唯美细腻,游戏主界面没有刷屏的对话框,没有抢眼的促销图标,简洁干净的庭院风格极具观赏性。

小到UI(用户界面)设计,大到场景互动,游戏玩家沉浸在阴阳师的故事中,不会存在突然“出戏”的感觉。

在听觉传达方面,游戏原声是由日本电影音乐大师梅林茂操持,他的代表作品有《花样年华》、《2046》、《十面埋伏》等优秀电影配乐。

此外,《阴阳师》满足了二次元受众的需求,如钉宫理惠等大牌CV参与配音制作,无论是剧情对话,还是战斗语音,表现力极强的配音让玩家更有代入感地沉浸其中。

在剧情发展方面,每一个妖怪都有自己的故事,无论是九命猫的狡诈,还是茨木对酒吞的关心,设计团队都在尽力讲好一个阴阳师的故事。

在手游产品日益同质化的当下,《阴阳师》虽没有传统手游在数值和玩法上的“竞争硬核”,但一个好的产品往往是见微知著,正是大量的细节构成的“软实力”,才会做出产品的差异性和厚度。

二、精准定位二次元族群

如今,二次元已经从亚文化逐步走向潮流文化,并催生了二次元经济体,尤其是在互联网高速发展的情境下,二次元族群呈现井喷式发展。

除了在产品内容上满足二次元的需求外,《阴阳师》在游戏上线前后的推广扩散中,也是围绕着精准目标人群。

首先,官方文案贴近二次元话语。在官方微博@网易阴阳师手游的宣传文案里,画风新颖,利用表情包这种二次元族群喜闻乐见的表达形式,让常常混迹于二次元圈子的人眼前一亮,增加了身份认同感。

其次,精准定位线下活动。在各大漫展上都能看到阴阳师的身影,进行宣传预热,这部分用户既是游戏圈里的KOL(关键意见领袖),又是二次元圈子里的内容制造者,能够为《阴阳师》的话题制造、段子传播带来很好的效果。

此外,鼓励二次内容创作。《阴阳师》官方微博几乎一半的内容都是转发粉丝的二次内容产出,同时也通过一些活动运营来激励粉丝创作,这些都是比较成熟的核心用户引导手段。

三、创新扩散的渠道共推

美国著名传播学者罗杰斯曾提出“创新与扩散”理论,他认为:在创新扩散的过程中,大众传播在获知阶段相对来说更为重要,而人际传播则在劝服阶段更为有力,两者的结合是最有效的途径。

《阴阳师》的早期宣传足足持续了三个月,主要是官方微博在推广,在上线前已经渗透到了同人画师圈、Cos圈等等,对二次元族群了解这个游戏非常重要。稳固了这部分用户,内容沉淀才能对后期用户大量涌入后,起到很好的粘性作用。

当《阴阳师》已在二次元族群里受到追捧时,通过他们的同人漫画、表情包制作、话题热议等等方式,其热度通过社交媒体也慢慢扩散到其他族群,画符抽卡、式神召唤在朋友圈呈现刷屏之势。

随着游戏的玩法带来的特性越发凸显,慢性子熬、拼人品等性质逐渐被扩散到大众玩家的认知当中,网友们利用二次元词汇“肝”、“欧洲人”、“非洲人”来表达价值诉求,逐渐扩散成大众集体认知概念。

于是,越来越多的人吃下了这枚安利。

《阴阳师》作为一款面向“小众”走精品路线的游戏,如今却陡然面向大量用户,是否能够把握住发展的前景呢?

大量非目标群体的涌入,他们带着过高的期望值,并不会对产品早期的不完善有过多的容忍度,根据罗杰斯的创新扩散理论,一项创新本身就具有“可试验性”,一旦用户满意度不高,将会放弃采用,并且很难召回。知乎上就出现了很多犀利言辞,直指《阴阳师》的不足——

其次,画符抽卡的玩法完全是看人品,这对于普通玩家来说是一件好事,说不定哪天抽到一张SSR就可以翻身农奴把歌唱,但从另一个角度看,付费玩家花费上万元都不一定能抽到SSR,单靠运气是很容易失去这些宝宝的。

此外,游戏太“肝”,需要耗费大量时间来刷经验,势必会造成用户的操作疲劳。

《阴阳师》究竟能走多远,且让我们拭目以待。但不得不承认,它带给了我们一种关于中国文化的思考。

改革开发以来,经济高速发展的同时,中国的“文化软实力”相对薄弱。一直以来,中国元素被外国开发研用,如《功夫熊猫》、《花木兰》;而中国作为众多经典文化的创造者,却始终热衷于翻炒经典,或者购买国外热门IP,如《中国好声音》等电视节目。

《阴阳师》的对日本妖怪文化的研发,恰恰改变了这样一种现状。中国的游戏市场已经证明,中国有能力吸收他国文化,并进行自主研发、创意改造,而且取得的效果显著。

一个成功的IP创造,可以衍生出一系列的文化产品和文化景象。关键在于,我们如何去合理孵化这个IP。

《网易阴阳师》何以火爆?

初次玩《阴阳师》的人,恐怕都会震撼于它考究的细节,精致的画面,在这款手游中,樱花树也是有樱花飘落的粒子技术,战斗过程2d3d一起渲染,打斗情节非常流畅。原因还在于前期大量的准备和打磨的过程,据了解,《阴阳师》的前期投入非常给力,早在几年前就已经有画师在为其制作人设,在反复的修改与完善之后,才有了现在精美异常的游戏画面。

《阴阳师》有着优质且完整的剧情,整个游戏以阴阳师晴明和神乐寻找记忆为主线,穿插每一章节的小故事,环环相扣,引人入胜。章节还会有一段动画剧情,剧情的设置非常丰满,基本二次元的套路卖惨后宫卖腐浪漫爱情奇幻都齐齐上,让产品充满值得关注和品味的细节,可以一再把玩。

另外游戏配乐也十分用心,由日本知名音乐大师操刀,意境缥缈和游戏画面高度配合,让人沉浸在氛围中,有强烈的身临其境之感。

而从网易阴阳师这款游戏的爆发式传播效果来看,一个好的游戏的成功,也就像一个品牌的成功一样,不仅仅要在硬件上保证自身的产品品质,保证持续性的精准营销和传播,更重要的是用打磨艺术品的心态,为品牌注入软实力,只有这样,才能在信息庞杂的互联网时代崭露头角。

阴阳师,还能再度崛起吗?

如果说崛起是回到去年10月左右那种“现象级”的火热程度,那么结论是不可能。如果说崛起是指玩家人数、氪金情况有所回升,那么还是有可能的。有的游戏出现现象级的火热是有理有据的,其在设计之初就是冲着“大众游戏”去的,例如王者荣耀、lol,因此它们能一直现象级下去,除非出现了同一领域、相同水平的竞争者。有的游戏出现现象级的火热纯粹是偶然,它们在设计之初就只是“小众游戏”乃至于“玩票”,只是不知道怎么就火了,例如flappy bird、2048,这种火热是长久不下去的而且无法复制,游戏人数一定是不断减少,厂商作死只是加速这个过程。而阴阳师的火热就是后者,原因有2点。1.阴阳师这个游戏从制作品质上是没的说的,但是最初的预期受众并不广,就是瞄准的二次元,尤其是日漫爱好者,最典型的例子就是阴阳师的广告仅仅是有限地在几个动漫爱好者聚集地(如B站)投放,并且请了大量日本知名CV配音,一般人哪里认识这些在二次元耳熟能详的配音大佬?2.即使去年阴阳师得到了现象级火热的效果,网易依然没有增加对阴阳师的资源投入,因为网易自己也知道这个游戏不会长久火热下去,这一点从bug修复速度、更新速度等方面就可见一斑,快一年时间过去了,剧情几乎毫无进展,得到的完全不是一个IOS榜首级APP的待遇。

只是相比于完全打粉丝牌的FGO、各种舰娘,阴阳师的游戏性还是不错的,因此随着朋友之间爆发式的传递引起了现象级的火热。但是如果我们静下心来认真分析,阴阳师的游戏性问题非常多。

阴阳师一款小众产品冲顶App

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阴阳师一款小众产品冲顶App Store榜首原因, 阴阳师火了。还记得一个月前,一款叫做阴阳师的手游突然空降在我的微博首页,几乎形成刷屏之势。更有趣的是,这并不只是昙花一现的话题热度,这一个月以来,每天我都能在微博上看见来自各个不同圈子的小伙伴们讨论这款手游。

并且,这股肝阴阳师的风潮还在不断往三次元朋友圈蔓延。

从百度指数和App Store的数据上来看,阴阳师这款游戏可以说在最近一个月中出尽了风头。

从App Store的量来看,阴阳师自9月2日正式上线就一鸣惊人,最近这段时间更是稳定在游戏大类排名第3,所有应用排名第10的成绩。

在App Store的畅销排行榜上也是一路攀升到第一的位置。(同时值得注意的是畅销排行前三全是网易出品。)

百度指数更是一路走高。从9月2日正式上线以来,每个周末掀起一波小高潮,国庆假期更是让趋势曲线拔高了整整一个台阶。

阴阳师这款手游,最近很火。

无论是来自我周围身边的观察还是客观的数据展示都在说明一个事实:

阴阳师为什么忽然就火起来了?它的上升势头能一直保持下去吗?这其中有哪些我们可以借鉴和学习的地方?

那么现在问题来了:

在三节课,我们时刻关注产品和运营的最新动向。阴阳师这款产品的热度自然而然地吸引了我们的注意。作为三节课的运营实习生一枚,在接下来的文章中,我将试图从运营的角度讨论阴阳师手游的亮点与值得推敲之处。下文中讨论的运营亮点,不仅仅适用于游戏运营,对其他产品的运营,也同样适用。

简单来讲,我认为,阴阳师之所以能刷动一大波流量,带领一大波新玩家老玩家入坑,主要的亮点有二:

其一是产品本身核心亮点(讲故事,卖人设)突出,并且整个产品围绕核心亮点搭建起了一整套完善的内容体系,使得产品本身内容有厚度,风格具有辨识度;

其二是对于目标用户(二次元人群)定位精准,并且按照目标用户的特点和喜好围绕产品完成了一系列有针对性的用户运营与互动,促成了游戏周边亚文化生态圈的形成。

以上两点帮助阴阳师赢得了一大波“自来水”,优秀的自传播效果使得阴阳师能够以较低的成本获得值得称道的用户拉新和维系成果。并且优秀的内容和生态圈氛围甚至可以一定程度上掩盖产品体验上的不足。但阴阳师作为一款刚起步即爆红的产品,最终能够走多远,还要看产品团队能否解决几个关键性的挑战。

挑战最后再说,我们先来看看它的两大卖点。

1. 风格鲜明且完成度高的内容型产品

阴阳师的游戏内核非常简单也并不新颖——这是一款卡牌游戏。在此之前,类似的卡牌游戏在市场上已经有了很多,包括与阴阳师玩法非常相近的《魔灵召唤》,本身也并不避讳两者在玩法上的相似之处。

可以说卡牌游戏本身已经是一个套路非常成熟的类型化产品——抽卡、养成、战斗、充钱,无非就这么几件事。想在产品的玩法本身上做文章,进一步优化产品效率(例如优化数值设置),提升空间非常有限。

阴阳师也没有在数值或者玩法上过多的去做文章,而是为自己设定了一个产品主题——阴阳师,并围绕这个主题填充进大量丰富的内容。

并不只是把旧酒装进新瓶,为已经套路化严重的类型游戏马马虎虎套上一个新壳子,正相反,阴阳师把“讲好一个阴阳师故事”提到了产品最高优先级,在内容填充这件事情上可以说是不惜成本。

阴阳师这个主题通过大量的内容渗透进了产品的每一个细节——

在视觉方面,小到UI设计大到原画都画风精致统一,在产品内部不会存在忽然“出戏”的感觉。

在听觉方面,游戏原声由电影音乐大师梅林茂操持,CV更是日本声优全明星阵容,富有表现力的声音帮助用户更有代入感地沉浸入剧情之中。

在剧情方面,产品为每个人物/妖怪都设置了自己的故(qinggan)事(jiuge),无论是座敷童子和母亲的牵绊还是茨木对酒吞的关(an)心(lian),剧情不得不说还是很抓人的。而根据制作人金韬的说法,目前,阴阳师的动画剧情和文字传记加起来已经长达几十万字,并且还在不断扩写当中。

从传统游戏的角度来看,这些内容既不涉及数值也不更新玩法,没有那么“硬核”,但正是这些大量的“软包装”丰富了产品的厚度,让产品充满值得关注和品味的细节,可以一再把玩;建立起游戏人物与玩家之间的情感连接,让用户与产品之间不再是赤裸裸的金钱关系(误),而是更有感性的羁绊;赋予了阴阳师鲜明而独特的个性,提起阴阳师,无论是用户还是非用户群体都能对它有一个特定的印象。

并且我们可以看到,这些产品内部内容的填充,是产品团队有计划性的、目的性明确的操作,用制作人金韬的话来说——

最早定位这个产品的时候,我就把故事、剧情设置为一级需求的核心开发点,按最高标准开发。当时看市场上的卡牌游戏和MMORPG,我们判断,它们对于剧情的展现其实是不强的,更多的是偏重数值和一些玩法上的东西。但是在玩家群体中,是有很强的剧情、故事诉求的,这其实就是作为一款游戏产品的机会点。基于这点,包括游戏中的舞台剧表现形式,都是实现它的一个方法。

而用户也表现出了对阴阳师在“讲好一个故事”这个方向上的努力的认同。

在产品同质化日益严重的当下,阴阳师通过给自己设定一个特定主题,并围绕这个主题填充进大量内容的方式,很好地做出了产品的差异性和产品的厚度。这些内容构成了产品本身独一无二的特质。这些特质也是我们下文将要讨论的围绕产品进行的一系列用户运营的基础。

2. 围绕精准目标人群的生态圈的建立

上文我们已经提到,阴阳师通过大量的内容填充明确了自己产品独特的调性,特性的产品调性吸引着特定的目标人群。能否精准定位这群目标人群并满足他们的特定需求就成了重中之重。

阴阳师对于二次元人群的需求定位不可谓不精准。除去产品设计上围绕二次元人群对于剧情、故事的需求而创作的大量内容以外,在游戏上线前后的各类运营推广,阴阳师的做法也可圈可点。

首先是渠道的文案风格,纵观阴阳师的几个主要对外宣传渠道,画风比较统一,对于二次元话术都可以说是使用熟练。例如下图的维他柠檬茶梗。一个日常混迹于大大小小二次元圈子的人,面对以下这种表达方式,很可能能够眼前一亮,进而产生一定的身份认同感。

在地推方面,阴阳师精确地定位了漫展这块二次元人群的线下聚集地。在各大漫展上都能够看见阴阳师的身影,例如下图,早在内测时期,阴阳师就在7月17号广州萤火虫漫展上进行了宣传预热。

此外,阴阳师也很好地把握住了二次元圈内的KOL自带的宣传效果,与各个大触,无论是B站up主还是微博coser都保持着很好的联系。(阴阳师究竟是主动邀请了这些大大来宣传阴阳师,还是在各位大大有相关产出后及时进行了跟进和互动,不做揣测。)例如下图为知名cos团队杭州304的阴阳师相关cosplay,在9月2号App Store上线日同步放出。我们可以看到,这条微博也收获了不错的传播量。

对于二次元圈内广大的二次内容生产者(即同人创作者),阴阳师也给予了积极的用户互动与维系。甚至,阴阳师一直在不断发掘话题点,鼓励UGC 内容的生产。微博几乎一半的内容都是转发粉丝的二次内容产出,并且,这一调性在从微博设立之初就已经确立,发出的第三条微博就是转发了一幅内测用户绘制的同人图。

并且,阴阳师也通过活动运营的方式辅助激励这些粉丝二次创作。例如下图中的激励圈内画手的“大触觉醒”活动,与此类似的还有针对视频剪刀手的“映像祭”活动、针对coser的“百魅夜行”大赛。

因为二次元内容消费的特性——不仅喜欢接收单向传递出来的内容,更喜欢创作并消费大量粉丝向的二次内容——再加上阴阳师有力的运营手段,阴阳师和它的用户们形成了一个非常具有活力的内容生态圈。在这个生态圈内,只是内容生产者之一,其他玩家也在不断生产着UGC,为这个生态圈的氛围不断做出着贡献。

以微博为例,微博的这些转发、互动、活动,既给官微带来了诸多能生产内容或者有强大内容消费能力的高质量粉丝,也给知名或不知名的二次内容创作者带来了更多的关注度,从而形成一个良性循环。横向对比微博上其他手游的官微,我们也可以看到,@网易阴阳师手游 的点赞量和转发量都是一骑当先的。在同人聚集地Lofter,#阴阳师 和#阴阳师手游 标签下也累计已经有了近万条内容的产出。

3. 以上两大卖点使产品获得了可观的自传播效果

产品内部对于内容的重视以及产品外针对二次元人群的精准运营,使得阴阳师拥有了可观的自传播效果,成本低,效果好。

制作人金韬也认可自传播是阴阳师主要的拉新途径——

《阴阳师》手游的开发中,我们的野心不仅仅停留在一个游戏,而是一个文化圈。上半年我们刚刚曝光和启动《阴阳师》的测试时,来了很多感兴趣的玩家,其中基本男女各半,年轻群体居多。首先大家喜欢我们的题材,喜欢我们的画风,喜欢我们二次创新的故事。我们在测试阶段,就有大量玩家开始cosplay,画同人图,画四格漫画,甚至做输入法皮肤。……我们在营销运营上,也不会依靠传统的广告买量去做,大部分玩家都是靠互相’安利’而来的,我们期望把游戏品质本身做好,依靠口碑去传播,这样才会具备更强的生命力。

这段引用的重点有二。其一,产品本身的不错品质,丰富的原生内容是自传播的前提和土壤。其二,“文化圈”,也就是社群的形成,社群成员产出的大量的UGC是产品自传播的利器。这两点,缺一不可。运营在其中起到了决定性的作用:从一开始的产品内部对于内容的重视,到后来的用户人群定位,用户运营与社群运营,阴阳师都给我们做出了一份很好的示范。

4. 长板效应,而非短板效应,决定了用户的去留

但这并不意味着阴阳师就是一款完美无缺的产品,事实上,阴阳师的很多产品体验都还显得不够良好,例如对已充值用户没有适当的抽卡几率上的奖励,游戏玩法相对单一重复而又太耗费时间,等等,这些都是阴阳师屡遭诟病的问题。

但对于一款游戏产品来说,用户的去留往往并不完全取决于产品本身的体验,强大的社群氛围和运营理念也会让用户选择继续停留。除去耗费在游戏本身上的时间,用户往往也会通过其他渠道(B站、微博、Lofter、身边小伙伴的口口相传)不断接触到产品的相关信息,这些信息不断强化着用户对于产品的认知,对可能的未来用户产生拉新效果,增加了现有用户的粘性,甚至可以召回已经流失的用户。

以上种种无不让我们联想到端游领域的另一款产品,剑网三。剑网三以游戏外的社群文化发展带动整个游戏的繁荣而著称。虽然服务器优化喊了多年也不见成效,数值策划一团浆糊,美工也是水平时高时低常常让人无力吐槽,但大量的粉丝生产的UGC始终是圈内一大盛景。甚至是已经半流失了的用户,也往往会对这些UGC保持继续关注,能够第一时间得知游戏的重大信息,一次大更新或者一个感兴趣的运营活动很可能就能把这部分用户(比如我)很快拉回游戏。

阴阳师和剑网三,在运营的很多方面上都是相似的。

5. 面向大众的“小众”产品,能否把握住未来?

总的来说,笔者对于阴阳师是否能够解决那些用户体验的大问题还是很有信心的,真正我觉得值得讨论的是:这样一款本来面向小众致力于走精品路线的游戏(网易游戏市场营销总监贾海漠的说法),在产品上线之初的探索期就陡然面向了这么大量的用户,对产品而言,究竟是好事还是坏事?阴阳师是会保持持久的生命力还是像足迹、脸萌之流火一把就死?

制作人金韬本来为阴阳师规划的产品发展路线本来也是走的也是在目标人群中慢慢积累口碑的稳健路线——

我开始预期的是,它上线后,会在排行榜50到100名左右。然后我们通过积累口碑让它再上去。我之前,是预想上线后再运营一个月,通过之前规划好的慢慢做上去。但这回因为有苹果给的推荐和Banner,以及玩家喜好度高,玩家互相传播了,最终结果也是超乎预料。

根据产品生命周期理论,产品在初始探索期过快的用户增长不一定是件好事。大量非目标群体用户涌入产品,这些非死忠粉往往抱着更高的期望值而来,并不会因为认可你的产品理念而提高对产品早期一些不完善产品体验的容忍度,他们发现体验并不尽人意后就会迅速抛弃且很难召回。

这样的现象在阴阳师上已经有所体现。尽管我周围的小伙伴都对阴阳师赞不绝口,即使是面对某些比较坑的功能也能嬉笑吐槽应对,然而知乎上对阴阳师的态度就没有那么正面了。这些知乎用户往往是手游的资深玩家,直指阴阳师现存的不足之处,言辞犀利,有理有据。

在这种情形之下,阴阳师的运营也出过昏招——为游戏选择了一位虽然大众但是在二次元圈内并不受认同的代言人。这其实是阴阳师对产品目标人群定位的一次摇摆。随后在玩家的狂喷下,阴阳师官微删除了与陈赫工作室的互动。(截图没截到阴阳师官微的互动部分,大致就是欢迎新代言人嘛。)

事实上,早期走红是给阴阳师的团队提出了更高的要求。能否在大量用户涌入的情况下还能维持住社群的现有氛围;能否进行更快速的产品迭代解决现有问题;能否尽早消除那些探索期的不确定,为产品明确一条发展方向。这些都是阴阳师团队必须迅速考虑并解决的问题。

驾驶新手被引上了一条高速公路,稍有不慎都有翻车的可能。阴阳师究竟能走多远,且让我们拭目以待。

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