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仙剑6到底是什么引擎(仙剑6大招)

admin2023-01-08科技生活90

i510200的cpu玩仙剑6没问题吧?

可以,中低特效可以玩

仙剑6【配置要求】

标准配置:

系统:Windows XP / 7 / 8 / 8.1

CPU:Intel Core 2 Duo E8400 3.0GHz / AMD同性能产品

内存:4GB

显卡:512MB显存,NVIDIA GeForce 9800 / AMD同性能产品

硬盘:16GB

推荐配置:

系统:Windows XP / 7 / 8 / 8.1

CPU:Intel Core i5 650 2.8GHz / AMD同性能产品

内存:4GB以上

显卡:1GB显存,NVIDIA GeForce GTX560 / AMD Radeon HD6870及以上

硬盘:16GB

我觉得仙剑6做的挺好的,为什么还有那么多人说不好

1,使用优化很烂但价格低廉的U3D引擎,U3D在业界是出了名的废品引擎,画面还算可以,但优化十分难搞,做出来的游戏同等级的画面,得消耗4-6倍的硬件性能才能流畅。并且此引擎BUG十分多。

2:剧情抄袭十分严重,而且东抄一点西凑一点再加点微原创的国内JS做法就算了,他直接照搬了整部作品。

如果仙剑6用虚幻3引擎会有什么好的效果?虚幻3引擎用在仙剑上好不好?

肯定好,用虚幻3的游戏大多画质精美,且震撼度十足,如战争机器与暗黑。不过好是好,但用这玩意的均是世界顶尖游戏公司。软星的资财尚不足以买下一台。再说作为一个国产单机霸主他也无需把画质提得有多好,仙五倒画质不错,不过没多少人认为它超越了前作。增加剧情渲染力,改善RPG

自身的耐玩度下降问题才是仙六应该做的。

仙剑六说要换新引擎,请问什么是引擎?

(以下来自百度百科)

引擎(Engine):是电子平台上开发程序或系统的核心组件。利用引擎,开发者可迅速建立、铺设程序所需的功能,或利用其辅助程序的运转。一般而言,引擎是一个程序或一套系统的支持部分。常见的程序引擎有游戏引擎,搜索引擎,杀毒引擎等

什么是引擎

我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。

首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。

引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。

通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”

正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。

另外

仙6应该会用虚幻3引擎(Unreal Engine 3)

姚仙曾经表示如果《仙剑奇侠传五》可以卖一百五十万套以上,我们就来用Unreal Engine 3 的引擎开发。这个已经实现了

见新闻(新浪专访):

GNN:此次游戏在画面上已经将原有引擎发挥到最大,您提到未来有机会会更换游戏引擎,已经有具体的计划了吗?

姚仙:《仙剑奇侠传五》的外传故事背景会是从五代来延伸,因此会用现有工具资源。至于六代游戏研发的时间会是等到五代外传完成后,可是六代的工具会在外传开始研发的时候一起进行,因为要做次世代的引擎,一年半载时间肯定不够。过去几个月我们都在研究好几套引擎,正在评估当中,会在《仙剑奇侠传五》上市后几个月内,就决定接下来要用哪一套引擎。

当然,大家都希望用最好的引擎,但那也最贵,所以必须要看游戏的成绩,若是成绩越好、我们越可以冲一把。我曾经在接受大陆媒体访问时说,如果《仙剑奇侠传五》可以卖一百五十万套以上,我们就来用Unreal Engine 3 的引擎开发,其实过去最好的一代才卖50 万套,很多玩家听到后都希望促成这件事;但我这句话并不是乱讲,因为如果一套游戏没有百万套以上的销售量,是用不起那些最好的引擎的。像国外是用Unreal、CryEngine 在研发,然后创造销售量、走向正面的循环,我们用相较于国外的弱引擎,有些常玩TV 游戏的高端玩家可能比较没法接受,但我心中想的是如果五代能够卖得不错,就把五代所得加上更多资金做更大的投入,然后让下一代有更好的表现,再继续更大的投入,这样才能让游戏走向正面循环。

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