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什么事重度手游(重度手游有哪些)

admin2023-02-11科技生活107

游戏的轻度、中度、重度是什么意思?

一般观点👽

主要从投入精力,深度,沉迷度上来区分轻重

注:配置方面也有一定惯性,轻度游戏为轻,中度游戏为中,重度游戏为重(硬核游戏)

【休闲游戏,或者叫轻度游戏】

轻度游戏就是轻游戏,花流量时间金钱都很少的游戏,主要占用玩家的碎片化时间,游戏操作简单易懂,以减压为目的。

【中度游戏轻重结合】

中度玩家的定义比较模糊,此类玩家一般介于休闲玩家和重度玩家之间。

【重度游戏核心向,角色扮演游戏】

重度游戏是指,玩家认知程度高,付费能力强,用户群体固定忠实度高,游戏生命周期长等因素 (在线长,黏性强)

国内观念

轻游(赚小钱,黏性差,回头率差)

中游(赚钱一般,黏性还行,回头率尚可)【eg:卡牌+创新=创新卡牌=中游】

重游(暴富,牛的一比,有进无出)

为什么有的休闲游戏越来越“重度”了?

休闲 游戏 的本质是双向性的,玩家从中得到放松和快乐, 游戏 厂商获得自身相应的利益。

如今互联网信息发达,各种新 游戏 铺天盖地的涌现出来, 游戏 厂商只有更新更多的优质内容,创新玩法,才能留住玩家,也能过更好的宣传口碑并得到良好的盈利。而这就导致了现在 游戏 为了有玩家粘性, 游戏 越来越重度,也就是现在流行的“肝”。

游戏 的目的就是提升用户粘度,最终目的仍然是收益。

用户在线时长,也是粘度,转化率即收益,手机性能和屏比的神助攻,最后就是市场品类竞争,休闲 游戏 还是休闲 游戏 ,市场竞争太大 游戏 更新频率就会高,增加用户新鲜感, 游戏 难度会变的可想而知。

因为休闲的 游戏 都是简单机制下的单一变现模式,核心竞争堡垒低了,快速膨胀的市场已经看不见收益增长。这让休闲 游戏 的淘金热潮渐渐冷静,所以混合休闲出现了,就像之前的梦幻花园一样,消除,建筑,闯关,收集为一体。

2013年底我刚入手游行业,当时主流是休闲 游戏 ,跑酷和三消产品很多,剩下的就是卡牌 游戏 。那会行业里依稀有“重度 游戏 ”的说法,但基本是天方夜谭,因为无论是硬件性能、网络带宽还是用户习惯,都无法支撑起重度 游戏 市场,市场的主流论调是“手游只适合用碎片时间来休闲”,地铁上见到的也主要以休闲 游戏 为主。一直到2014年下半年,才有一些尝试性的重度手游作品获得了成功。

到了今年,你要说“手机不适合玩重度 游戏 ”,没几个人会相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有种把手游做得像端游一样的趋势,特别是大厂的产品。排行榜看多了,有种休闲 游戏 已经逐渐没人玩的感觉,加上休闲 游戏 属于手游刚兴起的产物,历经了数年行业发展,给人落伍的印象,也属于正常感觉。

但实际上,休闲 游戏 依然有着非常可观的用户量,特别是头部产品,至今地位稳固。三消 游戏 在国内有几个长青的产品,乐元素的《开心消消乐》、腾讯的《天天爱消除》、柠檬微趣的《宾果消消消》,运营时间都已超过3年,活跃用户数不看不知道,一看吓一跳。就拿极光大数据今天刚刚发布的报告来说,光是消除 游戏 这一个品类,玩家规模就有1.7亿。也就是说,每8个人,就有一人玩消除 游戏 ,这还是近几个月消除 游戏 的行业渗透率逐渐下滑的结果,

今年年初,App Annie发布了2017年的全球应用活跃榜。其中《开心消消乐》和《糖果粉碎传奇》这两款三消老 游戏 ,分别在全球月活跃用户排行榜上位列第二名和第四名,仅次于《王者荣耀》和《部落冲突》。

休闲 游戏 既然还有这么多大的用户活跃量,为什么似乎主流玩家的视野里,休闲 游戏 反而很少见呢?这里主要有两个原因。

一方面,休闲玩家群体游离于“主流玩家“视线之外。以消除 游戏 为例,最新的极光大数据显示,女性用户的占比超过68.5%,而目前市场主流 游戏 风向还是以男性为主,导致女性玩家的活跃未必能被注意到。此外,在年龄分布上,休闲移动 游戏 用户也更加分散,低龄和大龄用户所占的比例更大,用户在年龄层次上也和重度手游有所差异。

另一方面,我们之所以很少看到休闲 游戏 的露出,也跟渠道的资源分配有关。打开国内的安卓传统应用渠道,我们很少能在首页看到休闲 游戏 的推荐,榜单前面也很少能看到这类 游戏 。这其中有一个原因是,传统的应用分发渠道以分成和联运为主业,更在意流量的回报,比较看重营收,所以更乐于推荐ARPU值高的 游戏 。而ARPU值并非休闲 游戏 的强项,绝大部分的休闲 游戏 用户并未付费,即便付费, 也主要集中在0~30元之间。相比之下,重度 游戏 的ARPU要高得多,同样的流量,显然推给重度 游戏 回报更大。

但这个现象也不是绝对的,渠道也分很多种。像App Store这样的应用分发渠道,绝对的营收并不是唯一的追求,其作用更像是维持一个应用生态,所以苹果的推荐便不是以 游戏 的营收能力来驱动的,而是更考虑口碑、活跃度、产品素质等因素。同样,国内手机厂商自家的应用平台,也会考虑更多层面的东西。

我们就拿国内市场占有率最高的华为来说,华为的应用分发渠道叫“华为应用市场”,然后还有个“ 游戏 中心”,不仅是应用市场的重要入口,还有自己独立的APP。在 游戏 中心首页,我们可以看到编辑推荐里,赫然就有《开心消消乐》,而《喵星大作战》这样休闲气息浓厚的 游戏 ,也被放到了首页的Feature幻灯片里。当然像MMO、MOBA以及动作类手游在首页中的比重依然是最大的,只是比起来其它渠道清一色重度 游戏 的首页来看,华为 游戏 中心首页的休闲 游戏 比例已经算大了。

如果用户点击“分类“的标签,更会看到”休闲益智“类 游戏 ,处于全部分类的最顶端,可以看到平台对这个品类的推荐力度。

为什么休闲 游戏 会排在第一位?说白了,休闲 游戏 ,它用户确实多啊。作为华为自家预装的渠道, 游戏 中心属于手机生态系统的一环,关注的应该是更广泛的用户需求,肯定不能光看营收数据。不仅如此,华为还将于年内开放DigiX实验室(Huawei DigiX Lab),专门面向国内 游戏 开发者,提供 游戏 应用体验提升、 游戏 兼容性测试等服务,因此无论是对普通用户还是对从业者,华为应用市场都不是一个单纯的渠道。

从今年7月的一次统计数据来看,华为应用市场的月活跃用户数达1.8亿,其中 游戏 月活用户已突破4000万,月均下载量达2亿次。第三方数据平台MobData统计的今年一季度数据显示:使用华为手机的手游玩家,在国内属于最大比例,达到了17.1%。所以从某种程度上,华为应用市场之所以推荐休闲 游戏 ,并不是休闲 游戏 更来钱,而是因为这样反而更能表现出中国手游用户的真实需求,而手机内置的应用平台,显然是以满足用户需求为首要考虑的。于是,无论是排行榜还是推荐位,都很容易看到三消、跑酷这样这类休闲 游戏 的身影。

另外我们注意到,华为在凝聚玩家人气方面,也做了不少工作。前段时间,华为和乐元素一起在杭州组织了为期两天的《开心消消乐》华为粉丝见面会。整个活动办得有声有色,一共有30位玩家到场,不但有从哈尔滨远赴而来、满星通关的“重度三消“玩家,玩了 4年消消乐的退休夫妻,还有全场年龄最小的8岁玩家, 游戏 主创也到现场和玩家一起交流。

不得不说,看惯了行业主流的 游戏 活动,看到这种“非主流“玩家的聚会,还是挺感慨的。主办方并没有因为来的都是休闲玩家而减少专业性,场地布置相当别致,尽可能地体现出了玩家们熟悉的 游戏 元素。玩家们入住的,是场地提供方亚朵酒店专门布置的《开心消消乐》主题套房,可以说是相当温馨了。

怎么样,是不是休闲 游戏 在当下的活跃度和你想的不太一样? 游戏 有简单和复杂之分,但每个人的乐趣都是货真价实的。你的家人和长辈从那些看起来很简单的休闲 游戏 获得的乐趣,可能并不比你从3A大作里获得的少,只要注意保护视力就行。

由于超休闲的机制简单、门槛低,这一品类市场在经历了2018年、2019年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和,一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。

从超休闲品类最重要的指标——下载量的统计看来,直到2019年Q3,品类下载量都在持续上升,虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下,且单拿一个季度的数据来呈现观点难免以偏概全,然而,年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成熟,和淘金热的冷却提供了依据。

在年同比增长率曲线上,2018年整年的同比增率几乎都在100%以上,Q3达到峰值,增率高达169%。这是品类的大爆炸,是产品市场空白被快速填充,各个产品雨后春笋,开发商争先恐后进入市场的结果。在2019年,虽然环比上Q2比Q1如同2018年那样依然有强劲的提升,但是年同比增长率却一直处在下滑的趋势上。

某位大佬曾经说过“不氪金你怎么变强?”

1.公司的本质就是为了赚钱, 而 游戏 公司归根结底也是通过 游戏 赚钱,即使有一些为爱发电的社团,如果没有盈利来源也很难长久。

2. 游戏 的盈利模式问题, 目前国内的 游戏 公司大多都是以手游为主,盈利模式则是免费玩,然后通过氪金卖数值道具或者广告费盈利。前者通常就是玩家所说的“重度”,而后者主要是通过高流量来换取广告费,也就是玩家们通常说的“轻度”。

但随着 游戏 公司的发展, 轻度的盈利越来越难以满足他们的胃口,因此在休闲 游戏 中想法设法增加内购氪金,也就是必然趋势 ,而为了留住玩家, 游戏 中肯定也会增加许多免费福利活动,免费和小氪玩家为了福利多半会留下来,但也慢慢变成 游戏 的打工仔,每天为了 游戏 中的福利按时上线搬砖,为 游戏 的流量数据添砖加瓦做贡献。

这——就是目前国内 游戏 公司的常态,也是不断发展的主流趋势,很现实,很冷酷,却也很难改变。

毕竟——这是一个一切向“钱”看的时代,一个 娱乐 至死的时代。

因为上面掌握着80%财富的20%的富人怕我们拿着那低微的工资的80%穷人没什么 娱乐 活动而造反,所以就有越来越多的洗脑剧以及 游戏 出现了 来给我们这些穷人 娱乐 消磨时间,所以我们就上班- 游戏 -睡觉,陷入无限死循环。没有了思想没了梦想 , 永远成不了那20%的人。

因为休闲 游戏 占用时间短,人们可以利用时间碎片进行 游戏 ,且在 游戏 的过程中可以做别的事情

因为里面的一些玩法把你捆绑住了呀

手机游戏分为轻度游戏和重度游戏,什么是轻度游戏?什么是重度游戏嘞?

轻度大概就是休闲益智类的,投入精力较少。

重度游戏是指,投入精力较多,游戏生命周期长等因素,比如王者荣耀

未来是重度手游的天下、重度手游之重在什么地方

        从手机游戏的发展史我们不难看出,手机游戏已经开始慢慢向重度手游开始转移,而无论是手游行业中的人、玩家角度还是从媒体眼中,重度游戏将会是未来手机游戏的重头戏市场。于是一群创业青年看见了这个机会,拉起旗子开始高呼:我们要做重度手游,绝对重,重口味的重。于是一篮子重度手游孕育而生,但是这些重度手游在市场上并没有获得巨大的成功。那么这些重度手游的重是在什么地方呢?什么样的重度手游才能适合未来市场的需求呢?

为了表现出手机游戏的差异化,一些开发团队开始把手机游戏的操作设置的越来越复杂,因为有些人的理念认为只有操作够精确,那么游戏才够重。其次就是时间长,他们觉得只有让玩家长时间的游戏才能玩到游戏的内涵,所以加入挂机的机制。最后就是在于手游的复杂程度,一些人会认为游戏越复杂,那么就越重度。这属于三个常见的误区。

手机游戏不是不能操作,但是操作绝对不是手机游戏的首要玩法。因为手机游戏受限于屏幕的大小和输入方式,越复杂的操作需要意味着越糟糕的用户体验。所以我们可以从很多重度产品来看,都是属于重游戏轻操作,所以一款指望着在手机上面实现真正的动作类游戏是不可能的。

正确做法:

开启自动打怪功能,通过最简单的操作来实现复杂的连击。自动打怪和自动释放技能的设定我们已经在大多的A rpg游戏 中有看见。

所以在众多的横版过关手游中,我们都能够看到一个叫做“自动打怪”的系统,

很多ARPG游戏在手机游戏中依然体现出类似于网络游戏的福利方式:挂机。每多少分钟可以领取一个福利包。但是对于手机游戏来说,这种方式几乎很难获得用户的认同感。一般没有人会把一款手机游戏长时间开启,这包括了电量的消耗、流量的消耗以及手机本身的消耗。

正确做法:

每日签到和体力系统,这两个方式在目前的手游中是比较常见的形式,每日签到能够刺激玩家继续登陆游戏的念头,而体力系统也保证是每天游戏的时间,然后暗示玩家,你可以休息一会,等两个小时之后再来,当然如果沿用网络游戏中的离线挂机系统也是一大亮点,离线挂机的话对于玩家来说是最实在的。

在很多重度游戏中,最大的表现就是系统复杂,一款游戏中要包括了升级、打怪、打装备、强化、转职、转生等等一系列的东西才算得上是一款重度手游。是的,这是一个典型的重度手游的代表,但是实际上这样的方式并不适合所有的团队去做,因为很可能在系统上没有完全的连贯而使得画虎不成反类犬。

正确做法:

要明白手机游戏最初给玩家带来的并不是重度手游,而是轻度和碎片化娱乐,所以要做重度手游不一定需要把系统设计得特别复杂,要明白自己所在的核心,做好核心是关键。

在重度手游里面社交性是必不可少的,但是从目前大部分的游戏而言,这点做的是不到位的,从简单的两个层面去看社交,一是合作,二是竞争,看似简单,但是真正能够做到的实在很少。目前比较常见的一种方式就是社交网络分享,除此之外,手游很少见到类似于端游的游戏内社交,而COC在这点上做得是比较好的。

正确做法:

这事儿没有什么正确的做法,毕竟手游在社交性的优势是端游不能比拟的,所以也没有特别的必要把端游的游戏内社交带入手游,当然如果有,那更好。

一天24小时玩多久算是重度游戏使用者?

很高兴能回答你的问题。

现在都有防沉迷系统的一天24小时如果你有连续 游戏 在线6小时左右已经可以确认为 游戏 重度玩家了,所以每一天都会在这个时候回提醒或者像一些 游戏 出现强制下线的提示。 这不仅仅是为了未成年人,这也是为了玩家的身心 健康 不过分沉迷 游戏 的措施。

这个定义是根据本身的身体素质来说的,目前的腾讯的防沉迷系统是符合大多数人的身体素质的。

每天两小时以下:属于休闲 娱乐

每天两小时-四小时:属于轻度沉迷 游戏

每天四小时-六小时:属于重度沉迷 游戏

每天六小时以上:属于严重沉迷于 游戏 ,已经影响正常生活

当然也需要更具你不同目的去区别超过六小时的玩家:

如果你是因为热爱这一领域而去深层次的探究,那么不属于重度 游戏 使用者,只是一种学术上的研究而已。

如何定义重度游戏,休闲游戏

所谓的"重度游戏"("中毒游戏"?),只不过是某些在现实生活中出不了彩的小人物,因为某些游戏玩的好,极度想证明自己,但又没有能力在现实生活中证明自己的某些人,为了标榜自己,而臆造出来的一种说法.表面上是在夸这些游戏,为这些游戏封神,其实骨子里是在对自己封神(道理很简单,如果我推崇的游戏被升华了,那么我自己自然也就升华了).因此,与其叫"重度游戏",把它叫成"中毒游戏",我想和它本质的意思更贴切一些,更能体现那些人的表现.

梦美,ggb,halo...都是好游戏,它们都是游戏厂商打造出来的很好的游戏娱乐(并没有其他的功能),但却因为某些别具用心的人的某些别具用心的原因,而被胡乱"定义",从而损害了它们在很多玩家心目中的形象.实在是这些游戏的悲哀.

当然,那些重度(中毒)的人就更悲哀了,他们不是在玩这些游戏,而在被这些游戏玩.因为他们"重度"(中毒?)了.........

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